猴面鱼科技:UE4_骨骼的分层混合(下半身的独立思考)

本文介绍了UE4中按骨骼分层融合(AnimNode_LayeredBoneBlend)解决动作游戏中的动画问题。通过案例分析丧尸追击时,如何使用此节点保持上半身攻击动作,同时避免下半身滑步,实现流畅的移动攻击效果。通过调整混合深度,实现了奔跑和静止攻击的不同动画效果。最后展示了动画蓝图的设置方法。
摘要由CSDN通过智能技术生成

按骨骼分层融合(AnimNode_LayeredBoneBlend)是个比较重要的动画节点,特别是做动作游戏,攻击动作中会频繁使用到此节点,具体的原理和操作我们用一个案例来说明:
<1>丧尸的追击

当丧尸追击玩家的时候,丧尸播放attack动画,手部有攻击动作,但是脚步还是攻击动画时候的脚步动作,这样会导致如果丧尸在移动的同时做攻击动作脚步会出现在地上滑行的动作,这样看起来就很不美观和流畅!
所以我们的解决方法是使用这个动画节点:
 
节点说明:
BasePose:基础姿势
丧尸的idle/walk/run 都可以称之为基础姿势
BlendPose:混合姿势
在这里需要混合的是attack蒙太奇动画
BlendWeights:混合深度  
0为不混合  1为混合
通常我们可以通过布尔值来控制此节点
解决方案:
首先我们要确认上半身和下半身是由人体的哪几个骨骼进行控制的
骨骼名称:
1.    pelvis盆骨
 
2.thigh_

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