Unity | Shader基础知识(第七集:案例<让图片和外部颜色叠加显示>)

目录

一、本节介绍

1 上集回顾

2 本节介绍

二、添加图片资源

三、 常用cg数据类型

1 float 

2 bool

3 sampler 

四、加入图片资源

五、使用图片资源

1 在通道里加入资源

2 使用图片和颜色叠加

2.1 2D纹理采样tex2D

2.2 组合颜色

六、全部代码

七、下集介绍


相关阅读

文章图片均来自网络,如有侵权,联系立删。


一、本节介绍

1 上集回顾

加入外部颜色资源Color来控制球体颜色,在外面看见并改颜色。

2 本节介绍

加入外部图片资源并显示在球体上(如图1所示),让图片和外部颜色叠加显示(如图2所示)。

 

图1 材质球上的图片
图2 图片和颜色叠加

二、添加图片资源

图片资源

备注:图片的大类可以分成两种

  • 2D图片资源

就是我们平时见到的,见的最多的图。我们随便找一张方形的图(如图3所示),放到材质球上,它会贴不满或者变型(如图4所示)。

图3 方形图
图4 材质球
  • 3D图片资源

专门有一种图片资源,是3d图片资源,例如一个砖头墙(如图4所示),放到材质球上,它会贴满,而且没有图片拼缝(如图5所示)。

图4 3d图片资源
图5 3d图片资源的材质球

三、 常用cg数据类型

我们之前学了float4,float3。其实还有很多在cg语言里的数据类型。

1 float 

32位浮点数据(小数)  例: float1 、 float2 、 float3 、float4 (不能超过4了)

后面是1,就是一个数,后面是2,就类似vector2,后面是3,就类似vector3,以此类推。

2 bool

布尔数据(判断对错) 只有true和false两个数据

3 sampler 

纹理对象(接收图片的类型) 例:sampler2D, sampler3D

一个是2D图片资源,一个是3D图片资源

四、加入图片资源

在财产框里添加图片

新知识点:

  • 2D   我们这次打算添加2D图片资源
  • "white" {}   这个是unity之前准备好的图片资源,如单词所示,就是一个白图,就固定好这么写

备注:因为shader是一只运行的,我们不能加空的进去,会出问题,所以随便先加个白图

Properties
     {
    _Color("Color",Color)=(1,1,1,1)

    //本节新增
    _MainTex("MainTex",2D) = "white" {}
     }

结果:

此时我们就可以在外面看见这个可以加图片的部分了(如图6所示)。

图6 加入图片资源

拖入图片之后(如图7所示)。 

图7 拖入图片之后

五、使用图片资源

注:这里的代码都是接着上集讲的。

1 在通道里加入资源
 pass
        {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag

            #include"UnityCG.cginc"

            float4 _Color ;

            //本节新增
            sampler2D _MainTex;
            //承接2D图片在CG语言里是sampler2D    //起名为MainTex

            appdata_base vert(appdata_base v)
            {
            v.vertex =UnityObjectToClipPos(v.vertex);
            return v;
            }

            float4 frag():SV_TARGET
            {
            return _Color;
            }
            ENDCG
        }
2 使用图片和颜色叠加
2.1 2D纹理采样tex2D

sampler2D是图片资源,但我们不能直接使用,因为我们在给屏幕涂色,所以我们必须把这个图片传到shader现在有的贴图里,得到这个贴图在shader里的数据应该是什么。

之前讲过,我们的结构体里有一个是关于shader贴图的(如图8所示)。

图8 回忆结构体

使用代码:

float4 frag(appdata_base v):SV_TARGET
{
//转换贴图数据    //appdata_base中的贴图数据,取出xy轴数据(这里也可以理解为uv数据)
tex2D(_MainTex,v.texcoord.xy)
        //原本贴图
}
2.2 组合颜色

颜色和颜色的叠加一般用相乘。(这里和数学矩阵有关,可自行学习)

使用代码:

float4 frag(appdata_base v):SV_TARGET
{
float4 c =tex2D(_MainTex,v.texcoord.xy)*_Color;

//把组合的颜色传出去
return c;
}

六、全部代码

Shader "Custom/001"
{
Properties
     {
    _Color("Color",Color)=(1,1,1,1)
    _MainTex("MainTex",2D) = "white"{}
    
     }
SubShader
    {
        pass
        {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag

            #include"UnityCG.cginc"

            float4 _Color ;

            sampler2D _MainTex;

            appdata_base vert(appdata_base v)
            {
            v.vertex =UnityObjectToClipPos(v.vertex);
            return v;
            }

            float4 frag(appdata_base v):SV_TARGET
            {
            float4 c =tex2D(_MainTex,v.texcoord.xy)*_Color;
            return c;
            }
            ENDCG
        }
    }
}

七、下集介绍

本集讲了如何让图片和外部颜色叠加显示。

下集讲案例,如何做一个漫反射材质球。

下集更新时间,最晚在2023年12月31日更新,如果点赞订阅多,会加速~谢谢大家。

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Unity中,Shader是用来定义物体表面的着色和渲染效果的一种程序。在Unity5.2及以上的版本中,Unity提供了四种Shader模板供我们选择。其中,Standard Surface Shader会产生一个包含了标准光照模型的表面着色器模板;Unity Shader会产生一个不包含光照(但包含雾效)的基本顶点/片元着色器;Image Effect Shader为我们实现各种屏幕后处理效果提供一个基本模板;Computer Shader则产生一种特殊的Shader文件,用于进行一些与常规渲染流水线无关的计算。一个单独的Unity Shader不能单独发挥作用,必须要和材质结合起来使用。 每一个Unity Shader文件可以包含多个SubShader语义块,但最少要有一个。当Unity需要加载一个Unity Shader时,会扫描所有的SubShader语义块,然后选择第一个能够在目标平台上运行的SubShader。如果都不支持的话,Unity会使用Fallback语义指定的Unity Shader。这是因为不同的显卡具有不同的能力,一些旧的显卡仅能支持一定数目的操作指令,而一些更高级的显卡可以支持更多的指令数。因此,我们希望在旧的显卡上使用计算复杂度较低的着色器,而在高级的显卡上使用计算复杂度较高的着色器,以提供更出色的画面效果。 SubShader的标签是一个键值对,它的键和值都是字符串类型。这些键值对是SubShader和渲染引擎之间的沟通桥梁,用来告诉Unity的渲染引擎应该以怎样的方式和何时渲染这个对象。具体情况可以查看相关的表格。

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