Unity | AmplifyShaderEditor插件基础(第二集:模版说明)

目录

一、前言

二、核心模版和URP模版

1.区别介绍

2.自己的模版

三、输出节点

1.界面

2.打开OutPut

 3.ShderType

4.ShaderName 

5.Shader大块内容

6.修改内容

四、预告


一、前言

内容全部基于以下链接基础以上讲的。

Unity | Shader基础知识(什么是shader)_unity shader-CSDN博客


上节课我们简单介绍了一下ASE,这节课讲一下ASE的模版。

为什么要讲模版呢?

如果你会手写shader,你可以不用ASE。

如果你不会手写shader,那你目前只能用模版写。

总结:只要你没学会手写shader,那你就不是自由的,都不能随心所欲的去制作,即使你用了ase,所以还是希望大家重视功底。 

有点像AI画图,即使你再擅长和AI交流,只要你不会画画,你就很难得到一个和你心目中一模一样的画。

二、核心模版和URP模版

1.区别介绍

插件是把所有模版写一起的,所以在新建aseShader时,如果建立出来以后是玫红色,就说明这个模版不支持当前管线。

因为群里对URP管线喊得比较多,所以这部分内容均以URP管线为基础制作。

在URP管线中,表面着色器是不支持的,所以,你建表面着色器就会出现玫红色。(如图1、2所示)

图1 表面着色器
图2 表面着色器

他们互相都有支持和不支持的,所以,自己试吧,也没背下来的必要,用着用着就知道了,所以up这里也不总结了。

如果你学的是核心管线,那大部分教程都会大量使用表面着色器的,因为确实好用。

2.自己的模版

如果你会自己手写,就可以自创。

三、输出节点

在介绍什么是shader的时候,我们讲过,shader是一直在运行的,我们只是抽出来了一部分去改它。

不同的模版意思:人家写好的模版,给了你不同的权限,允许你改不同的地方。

1.界面

你随便创建一个aseShader打开,就可以看见下面的界面。(如图3所示)

图3 随便一个aseShader
2.打开OutPut

左上角有一个OutPutNode(如图4.1所示),内容不一样不要紧,只要标题一致就可以了。

图4.1 outputNode

如果没有,点击左上角的方块(如图4.2所示)就有了。

图4.2 打开OutPut

outPut所在的这个窗口的作用,和unity的inspector很像,专门调不同组件参数的。(如图5所示)

图5 inspector窗口
3.ShderType

为什么说随便建一个呢?因为里面能改。(如图6所示)

图6 ShderType
4.ShaderName 

如果你仔细看,你会发现,名字里面也能改,但这个改名字是改的shader的名字,外面文件的名字不会改,所以建议二者统一,否则后面容易找不到 。(如图7所示)

图7 名字
5.Shader大块内容

然后我们把OutPut的小三角都收起来。(如图8所示)

图8 Shader大块

这部分的具体解释,在下方链接

SubShader和Pass:

Unity | Shader基础知识(第二集:shader语言的格式)_unity shader语言-CSDN博客 

MaterialProperties:

就是在写Shader时候的properties

Unity | Shader基础知识(第六集:语法<如何加入外部颜色资源>)_unity怎么添加颜色-CSDN博客

看到这里,不知道你能不能感受到, 其实就是写好的模版,让你通过连线调节一下,你能控制的是中间的公式和过程,而不是最底层。

我知道你们着急知道每一条是干什么的,但心急吃不了大胖子,你先别管。

6.修改内容

小三角部分修改的output是总设置,就和unity中的总设置一样,能设置一些东西,但并不是写程序。

同样,我们output中小三角中的也总设置,写材质细节的部分是需要连线的。

那线连在哪呢?

在写好的模版中,它给了你一些能变动的东西。(如图9所示)

图9 输出信息

这里面的每一条都是你可以修改的东西,根据你想要的样子去连线修改。每一个模版可以变动的地方不太一样,你们自己可以换换看。 

四、预告

下一集我们会讲一个简单的案例,来自己制作属于自己的第一个材质。

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