UnityCG.cginc中一些常用的帮助函数

在计算光照模型的时候,我们往往需要得到光源方向、视角方向这两个基本信息。在之前,我们都是自行在代码里计算的,例如normaize(_WorldSpaceLightPos.xyz)来得到视角方向(这种方法实际只适用平行光),使用normalize(_WorldSpaceLightPos.xyz - i.worldPosition.xyz)来得到视角方向。当如果需要处理复杂的光照模型。如点光源和聚光灯,我们计算光源方向的方法就是错误的。这需要我们在代码中先判断光源类型,再计算光源信息。
手动计算相对比较麻烦(但并不意味着我们不需要了解它们的原理)。幸运的是。Unity提供了一些内置函数来帮助我们计算这些信息。

UnityCG.cginc中一些常用的帮助函数

  • 函数名——描述
  • float3 WorldSpaceViewDir (float4 v)——输入一个模型空间中的顶点位置,返回世界空间中从该点到摄像机的观察方向。内部实现使用了UnityWorldSpaceViewDir函数
  • float3 UnityWorldSpaceViewDir (float4 v)——输入一个世界空间中的顶点位置,返回世界空间中该点到摄像机的观察方向
  • float3 ObjSpaceViewDir (float4 v)——输入一个模型空间中的顶点位置,返回模型空间中从该点到摄像机的观察方向
  • float3 WorldSpaceLightDir (float4 v)——仅可用于向前渲染中。输入一个模型空间中的顶点位置,返回世界中从该点到光源的光照方向。内部实现使用了UnityWorldSpaceLightDir函数。没有被归一化
  • float3 UnityWorldSpaceLightDir (float4 v)——仅用于向前渲染中。输入一个世界空间中的顶点位置,返回世界空间中从该点到光照方向。没有被归一化
  • float3 ObjSpaceLightDir (float4 v)——仅用于向前渲染中。输入一个模型空间中的顶点位置,返回模型空间中从该点到光源的光照方向。没有被归一化
  • float3 UnityObjectToWorldNormal (float3 norm)——把法线方向从模型空间转换到世界空间中
  • float3 UnityObjectToWorlDir (float3 dir)——把方向矢量从模型空间变换的世界空间中
  • float3 UnityWorldToObject (float3 dir)——把方向矢量从世界空间变换到模型空间中
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Shader "FancyScrollViewGallery/Metaball" { Properties { [PerRendererData] _MainTex ("Sprite Texture", 2D) = "white" {} _Color ("Tint", Color) = (1,1,1,1) _StencilComp ("Stencil Comparison", Float) = 8 _Stencil ("Stencil ID", Float) = 0 _StencilOp ("Stencil Operation", Float) = 0 _StencilWriteMask ("Stencil Write Mask", Float) = 255 _StencilReadMask ("Stencil Read Mask", Float) = 255 _ColorMask ("Color Mask", Float) = 15 [Toggle(UNITY_UI_ALPHACLIP)] _UseUIAlphaClip ("Use Alpha Clip", Float) = 0 } CGINCLUDE #include "UnityCG.cginc" #include "UnityUI.cginc" #include "../Common/Common.cginc" #include "Metaball.hlsl" #pragma multi_compile __ UNITY_UI_CLIP_RECT #pragma multi_compile __ UNITY_UI_ALPHACLIP struct appdata_t { float4 vertex : POSITION; float4 color : COLOR; float2 texcoord : TEXCOORD0; UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID }; struct v2f { float4 vertex : SV_POSITION; fixed4 color : COLOR; float2 uiCoord : TEXCOORD0; float4 worldPosition : TEXCOORD1; UNITY_VERTEX_OUTPUT_STEREO }; sampler2D _MainTex; fixed4 _Color; fixed4 _TextureSampleAdd; float4 _ClipRect; float4 _MainTex_ST; v2f vert(appdata_t v) { v2f OUT; UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(v); UNITY_INITIALIZE_VERTEX_OUTPUT_STEREO(OUT); OUT.worldPosition = v.vertex; OUT.vertex = UnityObjectToClipPos(OUT.worldPosition); OUT.uiCoord = ui_coord(TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex)); OUT.color = v.color * _Color; return OUT; } fixed4 frag(v2f i) : SV_Target { half4 color = metaball(i.uiCoord); color += _TextureSampleAdd; color *= i.color; #ifdef UNITY_UI_CLIP_RECT color.a *= UnityGet2DClipping(i.worldPosition.xy, _ClipRect); #endif #ifdef UNITY_UI_ALPHACLIP clip(color.a - 0.001); #endif return color; } ENDCG SubShader { Tags { "Queue"="Transparent" "IgnoreProjector"="True" "RenderType"="Transparent" "PreviewType"="Plane" "CanUseSpriteAtlas"="True" } Stencil { Ref [_Stencil] Comp [_StencilComp] Pass [_StencilOp] ReadMask [_StencilReadMask] WriteMask [_StencilWriteMask] } Cull Off Lighting Off ZWrite Off ZTest [unity_GUIZTestMode] Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha ColorMask [_ColorMask] Pass { Name "Default" CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #pragma target 2.0 ENDCG } } }
06-07
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