Velocity的默认坐标是世界坐标
1.transform.Translate(Vector3SpeedTime.deltaTime,Space.World);//以米每秒为单位,坐标轴,不受力的影响
2.Rigidbody.AddForce(Vector3*系数);//受力的影响
3.Velocity = (Vector3*Speed) ;//一直都是固定的速度
4.MoveToPosition;//类似闪现
1,2不可以实现相类似的效果。
2,3不可以实现相类似的效果。
2,4不可以实现相类似的效果。
1,3可以实现相类似的效果。
1,4可以实现相类似的效果。
3,4可以实现相类似的效果。
在脚本中无论是给刚体赋予一个Vector3类型的速度向量v,还是获取当前刚体的速度v,v的方向都是相对世界坐标系而言的。
velocity的单位是米每秒,而不是帧每秒,其中米是Unity默认的长度单位。
其实transform.Translate相当于直接改变物体的位置,可以参照自身坐标系或者世界坐标系,如果物体本身不是刚体,这个方法完全可以搞定,
但如果物体是刚体,这个方法在刚体发生了碰撞后会发生不规则运动(实测)。
而MovePosition方法考虑到了物理引擎的东西。
但是MovePosition使用的时候也有坑,比如直接在Update里写rigidbody.MovePosition(vector3.forward)你会发现根本运动不了。
这个方法需要在参数里加上自身的位置。比如写成rigidbody.MovePosition(transform.position + Vector3.forward)。