UE实现鼠标悬浮物体描边高亮显示

0.关卡蓝图中添加鼠标显示、点击、悬浮事件

ShowMouseCursor:显示鼠标光标
EnableClickEvents:启用点击事件
EnableMouseOverEvents:启用鼠标悬停事件

1.新建Actor蓝图

2.添加原本网格体、发光材质网格体、碰撞盒

3.设置发光材质物体默认不可视

4.给碰撞盒Box添加鼠标悬浮事件和结束悬浮事件

5.运行结果

鼠标不悬浮:

鼠标悬浮:

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要在Unity中实现鼠标经过物体描边的效果,可以通过以下步骤实现: 1. 导入描边Shader 首先要导入一个描边Shader,可以从Unity Asset Store中下载或自行编写。这里以一个叫做“Outline Object”描边Shader为例,在Shader中添加以下代码: ``` Shader "Custom/Outline Object" { Properties { _OutlineColor ("Outline Color", Color) = (1,0.5,0,1) _Outline ("Outline width", Range(0.01,0.1)) = 0.05 } SubShader { Tags {"Queue"="Transparent" "RenderType"="Transparent"} LOD 100 Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" struct appdata { float4 vertex : POSITION; }; struct v2f { float4 vertex : SV_POSITION; float4 worldPos : TEXCOORD0; }; float _Outline; float4 _OutlineColor; v2f vert (appdata v) { v2f o; o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex); o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex); return o; } fixed4 frag (v2f i) : SV_Target { float3 worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(float3(0,0,1)); float3 worldPos = i.worldPos.xyz + worldNormal * _Outline; float4 col = tex2D(_MainTex, i.uv); float4 outline = tex2D(_OutlineTex, i.uv); col *= outline.a; if (outline.a <= 0) discard; return col * _OutlineColor; } ENDCG } } FallBack "Diffuse" } ``` 其中,_OutlineColor表示描边颜色,_Outline表示描边宽度。 2. 触发描边效果 在鼠标经过物体时,触发描边效果。可以在物体的脚本中添加以下代码: ``` using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class OutlineObject : MonoBehaviour { private Renderer _renderer; private Material _material; public Shader _shader; void Start() { _renderer = GetComponent<Renderer>(); _material = _renderer.material; _material.shader = _shader; } void OnMouseEnter() { _material.SetFloat("_Outline", 0.05f); } void OnMouseExit() { _material.SetFloat("_Outline", 0f); } } ``` 其中,OnMouseEnter()函数和OnMouseExit()函数分别在鼠标经过物体和离开物体时触发描边效果,_material.SetFloat("_Outline", 0.05f)表示设置描边宽度为0.05。 通过以上步骤,就可以实现鼠标经过物体时的描边效果了。需要注意的是,该方法只适用于鼠标触发描边效果,如果需要其他方式触发描边效果,需要修改脚本中的代码。

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