Unity应用单件模式

一、基础概念

引用另一篇博客

1.单件常用来管理共享的资源,例如数据库连接或者线程池

2.单件模式:确保一个类只有一个实例,并提供一个全局访问点

2.1提供对实例的全局访问点,需要实例时,向类查询,它会返回单个实例

2.2可以应用延迟实例化的方式创建单件(类的基本组成:静态私有自身变量,私有构造方法,共有静态获取函数)(getInstance获取函数返回此变量,若为null还需要调用构造函数)

2.3“急切”实例化方式:直接在类的定义中声明唯一变量,getInstance不需要判断唯一变量是否实例化,直接输出唯一变量的结构

3.如果将类的所有组成都定义为静态,以类作为一个单件,可能导致混乱(与初始化次序相关的bug)

4.若使用单件模式的同时使用类加载器,需要自行指定加载器,并指定同一个类加载器

5.全局变量有可能因指向许多小对象来造成命名空间污染

二、联系Unity应用

1.实现控制器(controller)与管理器(manager)

2.编写代码

2.1延迟实例化

//延迟实例化方法
public class Manager
{
    private static Manager instance;
    public static Manager GetInstance()
    {
        if(instance == null)
        {
            instance = new Manager();
        }
        return instance;
    }
    //私有构造函数,仅仅可以在类内调用
    private Manager()
    {
        //实例化其他成员变量
    }
}

2.2立即实例化(适用于急切地需要创建单件,或者多次创建使用单件)

//“急切”实例化方法
public class Manager
{
    private static Manager instance = new Manager();
    public static Manager GetInstance()
    {
        return instance;
    }
    //私有构造函数,仅仅可以在类内调用
    private Manager()
    {
        //实例化其他成员变量
    }
}

3.联系Unity

3.1关于切换场景时物体销毁阶段,根据情况设置是否要销毁脚本附加的物体

3.2在脚本Awake阶段要判断单件是否存在,避免因为切换场景导致单件(同时存在多个)失效


希望大家一起学习,共同进步,如果有疑问或错误欢迎联系笔者。

  • 1
    点赞
  • 0
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 打赏
    打赏
  • 0
    评论

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包

打赏作者

布纸刀

你的鼓励将是我创作的最大动力

¥1 ¥2 ¥4 ¥6 ¥10 ¥20
扫码支付:¥1
获取中
扫码支付

您的余额不足,请更换扫码支付或充值

打赏作者

实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值