Unity+AndroidStudio混合开发:安卓手机桌面宠物

开发流程:

Unity导出透明背景的宠物组件

AndroidStudio导入组件后二次开发

Unity宠物组件设置

1.将宠物设置好后调整宠物大小占满整个屏幕,效果如图

2.调整Camera配置,Clear Flags->Solid Color,Background->RGBA0000,设置如图:

3.Unity设置如导出Android传统项目即可,最后勾选Export Project,如图所示

4.点击Export,等待导出成功即可

Android导入组件并进行二次开发

1.以Module的形式导入,如图

  

上图中的launcher是Unity自带的微启动器,并不需要导入

2.在ProjectStructure中为app主程序添加unityLibrary依赖(Module Dependence)

3.将unityLibrary的sdk配置设置为与app主程序相同,在Project Structure的Modules中配置即可

4.进入项目文件列表,将unityLibrary->libs->unity-classes.jar复制到app主程序的libs文件夹下并添加库依赖(需要使用其中的类进行开发,否则可能提示找不到类)

5.打开unityLibrary的AndroidManifest.xml文件,进行如下修改

android:process=":raadidcard"

其中添加部分修改启动模式,注释部分作用是创建安装图标,我们在app主程序使用即可

6.打开app主程序的AndroidManifest.xml文件添加代码,如下图

xmlns:tools="http://schemas.android.com/tools"

<uses-permission android:name="android.permission.SYSTEM_ALERT_WINDOW" />

<uses-permission android:name="android.permission.SYSTEM_OVERLAY_WINDOW" />



tools:replace="android:icon,android:theme,android:allowBackup"

 

7.打开app主程序的build.gradle文件添加代码段如下图

ndk {

abiFilters 'armeabi-v7a'

}



splits {

abi {

enable true

reset()

include 'armeabi-v7a'

universalApk true

}

}

 

8.打开app主程序的values文件夹下的strings.xml文件添加代码

<string name="game_view_content_description">Game view</string>

9.新建一个布局文件,主布局要包含一个子布局,代码如下

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>

<LinearLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"

android:orientation="vertical" android:layout_width="match_parent"

android:layout_height="match_parent">



<RelativeLayout

android:id="@+id/rl_pet"

android:layout_width="200dp"

android:layout_height="300dp" />

</LinearLayout>

10.打开unityLibrary中的UnityPlayerActivity.java文件,注释一些代码,如下图

 

 

类似注释代码段2,将onStop/onStart/onPause/onResume内的mUnityPlayer操作均注释掉

11.新建MUnityActivity.java,代码如下

package com.jk.yuan;

import android.content.Intent;
import android.net.Uri;
import android.os.Bundle;
import android.provider.Settings;
import android.widget.Toast;

import com.unity3d.player.UnityPlayer;
import com.unity3d.player.UnityPlayerActivity;

public class MUnityActivity extends UnityPlayerActivity {
    public static UnityPlayer mup;
    @Override
    protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
        super.onCreate(savedInstanceState);

        if(mup == null) {
            mup = mUnityPlayer;
        }

        if (!Settings.canDrawOverlays(this)) {
            Toast.makeText(this, "当前无权限,请授权", Toast.LENGTH_SHORT).show();
            startActivityForResult(new Intent(Settings.ACTION_MANAGE_OVERLAY_PERMISSION, Uri.parse("package:" + getPackageName())), 1);
        } else {
            Toast.makeText(this, "启动!!!", Toast.LENGTH_SHORT).show();
            startService(new Intent(MUnityActivity.this, UnityService.class));
            moveTaskToBack(true);
        }
    }

    @Override
    protected void onActivityResult(int requestCode, int resultCode, Intent data) {
        if (requestCode == 1) {
            if (!Settings.canDrawOverlays(this)) {
                Toast.makeText(this, "授权失败", Toast.LENGTH_SHORT).show();
            } else {
                Toast.makeText(this, "授权成功", Toast.LENGTH_SHORT).show();
                startService(new Intent(MUnityActivity.this, UnityService.class));
                moveTaskToBack(true);
            }
        }
    }
}

12.新建UnityService.java文件,代码如下

package com.jk.yuan;

import android.app.Service;
import android.content.Context;
import android.content.Intent;
import android.graphics.PixelFormat;
import android.graphics.Point;
import android.os.Build;
import android.os.IBinder;
import android.provider.Settings;
import android.util.DisplayMetrics;
import android.view.Gravity;
import android.view.LayoutInflater;
import android.view.WindowManager;
import android.widget.LinearLayout;
import android.widget.RelativeLayout;
import androidx.annotation.Nullable;
import com.unity3d.player.UnityPlayer;


public class UnityService extends Service{
    //要引用的布局文件.
    LinearLayout touchLayout;
    //布局参数
    WindowManager.LayoutParams params;
    //实例化的WindowManager.
    WindowManager windowManager;

    protected UnityPlayer mUnityPlayer;

    @Override
    public void onCreate() {
        super.onCreate();
    }

    @Nullable
    @Override
    public IBinder onBind(Intent intent) {
        return null;
    }

    private void createToucher(UnityPlayer mup) {
        //赋值WindowManager&LayoutParam.
        params = new WindowManager.LayoutParams();
        windowManager = (WindowManager) getApplication().getSystemService(Context.WINDOW_SERVICE);
        //根据版本设置type
        if (Build.VERSION.SDK_INT >= Build.VERSION_CODES.O) {
            params.type = WindowManager.LayoutParams.TYPE_APPLICATION_OVERLAY;
        } else {
            params.type = WindowManager.LayoutParams.TYPE_PHONE;
        }
        //设置效果为背景透明.
        params.format = PixelFormat.RGBA_8888;
        //设置透明度
        params.alpha = 1.0f;
        //设置flags.不可聚焦及不可使用按钮对悬浮窗进行操控.
        params.flags = WindowManager.LayoutParams.FLAG_NOT_TOUCH_MODAL | WindowManager.LayoutParams.FLAG_NOT_FOCUSABLE;

        //设置窗口初始停靠位置.
        params.gravity = Gravity.RIGHT | Gravity.BOTTOM;
        params.x = 0;
        params.y = 0;


        Point point = new Point();
        windowManager.getDefaultDisplay().getRealSize(point);
        DisplayMetrics dm = new DisplayMetrics();
        windowManager.getDefaultDisplay().getMetrics(dm);
        int dpi = (int) (dm.density*160);

        //设置悬浮窗口长宽数据.
        params.width = 200*(dpi/160);
        params.height = 300*(dpi/160);

        LayoutInflater inflater = LayoutInflater.from(getApplication());
        //获取浮动窗口视图所在布局.
        touchLayout = (LinearLayout) inflater.inflate(R.layout.pet_window, null);
        if (Settings.canDrawOverlays(this)) {
            //添加toucherlayout
            windowManager.addView(touchLayout, params);
        }


        mUnityPlayer = mup;
        ((RelativeLayout) touchLayout.findViewById(R.id.rl_pet)).addView(mUnityPlayer);
        //mUnityPlayer.start();
        mUnityPlayer.resume();

    }

    @Override
    public int onStartCommand(Intent intent, int flags, int startId) {

        UnityPlayer upa = MUnityActivity.mup;
        createToucher(upa);
        mUnityPlayer.windowFocusChanged(true);

        return super.onStartCommand(intent, flags, startId);
    }

    // Quit Unity
    @Override public void onDestroy ()
    {
        mUnityPlayer.pause();
        //mUnityPlayer.stop();
        mUnityPlayer.quit();
        super.onDestroy();
    }
}

13.在app主程序的AndroidManifest.xml文件中配置MUnityActivity.java为主Acitivity,并添加UnityService的声明,代码如下

        <activity
            android:name=".MUnityActivity"
            android:configChanges="orientation|keyboardHidden|screenSize"
            android:exported="true"
            android:launchMode="singleInstance"
            android:theme="@style/UnityThemeSelector.Translucent">
            <intent-filter>
                <action android:name="android.intent.action.MAIN" />
                <category android:name="android.intent.category.LAUNCHER" />
            </intent-filter>
        </activity>

        <service android:name=".UnityService"></service>

14.在运行设置中设置运行选项为MUnityAcitivty,如图所示

14.连接安卓测试机运行即可

原理分析

笔者使用Service启动悬浮窗进行开发,但由于屡次尝试失败,只有将官方导出的代码中的UnityPlayer获取使用,将其部分生命周期在Service中执行

参考博客

http://t.csdn.cn/KId5Z

http://t.csdn.cn/mgxWj

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Unity中,你可以使用Android的Java API来读取本地图片。以下是一个简单的示例: 1. 首先,创建一个C#脚本,用于调用Java API: ```csharp using UnityEngine; using System.Collections; public class AndroidGallery : MonoBehaviour { private AndroidJavaObject galleryActivity; void Start () { // 获取GalleryActivity类的引用 galleryActivity = new AndroidJavaObject("com.example.gallery.GalleryActivity"); } public void OpenGallery() { // 调用GalleryActivity类中的OpenGallery方法 galleryActivity.Call("OpenGallery"); } public void SetImage(string path) { // 调用GalleryActivity类中的SetImage方法 galleryActivity.Call("SetImage", path); } } ``` 2. 然后,在Android项目中创建一个名为GalleryActivity的Java类: ```java package com.example.gallery; import android.app.Activity; import android.content.Intent; import android.net.Uri; import android.os.Bundle; public class GalleryActivity extends Activity { private static final int SELECT_PICTURE = 1; @Override protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState); } public void OpenGallery() { Intent intent = new Intent(Intent.ACTION_PICK); intent.setType("image/*"); startActivityForResult(intent, SELECT_PICTURE); } public void SetImage(String path) { // 在Unity中调用SetImage方法时,将图片路径传递给该方法 Intent intent = new Intent(); intent.setData(Uri.parse(path)); setResult(Activity.RESULT_OK, intent); finish(); } @Override protected void onActivityResult(int requestCode, int resultCode, Intent data) { if (requestCode == SELECT_PICTURE && resultCode == RESULT_OK) { String path = data.getDataString(); // 将图片路径返回给Unity SetImage(path); } } } ``` 3. 最后,在Unity中使用AndroidGallery脚本来加载本地图片: ```csharp using UnityEngine; using UnityEngine.UI; using System.Collections; public class LoadImage : MonoBehaviour { public RawImage image; void Start () { // 创建AndroidGallery对象 AndroidGallery androidGallery = new AndroidGallery(); // 在Android设备上打开相册 androidGallery.OpenGallery(); } void Update () { // 检查是否有新的图片被选择 if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Escape)) { string path = PlayerPrefs.GetString("ImagePath"); if (path != "") { // 加载本地图片 StartCoroutine(LoadLocalImage(path)); } } } IEnumerator LoadLocalImage(string path) { WWW www = new WWW("file://" + path); yield return www; // 将加载的图片显示在RawImage组件中 image.texture = www.texture; } } ``` 在上面的示例中,我们通过AndroidGallery脚本打开了Android设备上的相册,然后在GalleryActivity类中选择了一张图片,并将其路径传递给了Unity。在Unity中,我们使用PlayerPrefs来存储图片路径,并使用WWW类来加载本地图片。最后,我们将加载的图片显示在RawImage组件中。

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