【UE4】创建对象

1、object

UE4 的基类,所有的对象都继承自该类型。
蓝图构造:
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
输入类型后
在这里插入图片描述
C++:

UCreateActorTest* test = NewObject<UCreateActorTest>();

lua:

local test = NewObject(UClass.Load("Class'/Script/TestProject.CreateActorTest'"),self)

2、Struct

结构体,C++定义蓝图使用也需要增加特定标签
蓝图创建:
关键字: Make + 结构体名
在这里插入图片描述

在这里插入图片描述
C++ :

	FCreateStructTest test = FCreateStructTest();

lua:

local test = FCreateStructTest()

3、Actor

场景对象基类,只要一个对象在场景中,必定继承自该类型
蓝图构造:
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述

输入类型后
在这里插入图片描述

C++:

UCreateActorTest* test = GetWorld()->SpawnActor<UCreateActorTest>();

4、Widget

界面对象基类,自定义界面通常不直接继承自该类,继承 UserWidget 。
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
输入类型后
在这里插入图片描述
C++:

UCreateWidgetTest* test = CreateWidget<UUserWidget>(this, UCreateWidgetTest);

lua:

local widget = UWidgetBlueprintLibrary.Create(self,UClass.Load("/Game/CreateWidgetTest"))
  • 3
    点赞
  • 7
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论
UE4中,根据不同的类别,有不同的方法来创建对象。 对于继承自UObject但不继承自Actor的类,我们可以使用NewObject函数来创建对象。例如,我们可以创建一个UObjectClass类的对象,代码如下: ```cpp UObjectClass* MyClass = NewObject<UObjectClass>(); ``` 这样创建对象将由UE4引擎来管理。 对于纯C++类(即非继承自UObject的类,一般以F开头),我们可以使用new关键字来创建对象,并使用TSharedPtr和TSharedRef来管理对象。例如,我们可以创建一个MyClass类的对象,代码如下: ```cpp TSharedPtr<MyClass> MyClassPtr = MakeShareable(new MyClass()); ``` 这样创建对象将由TSharedPtr来进行引用计数,并在不再需要时自动释放内存。 对于继承自UObject类的组件类,我们也可以像创建UObject子类一样使用NewObject函数来创建组件对象。但是,创建组件后,我们需要使用RegisterComponent或RegisterAllComponents函数将其注册才能使其生效。例如,我们可以创建一个UStaticMeshComponent类的组件对象,并注册到当前对象上,代码如下: ```cpp UStaticMeshComponent* MyMeshComp = NewObject<UStaticMeshComponent>(this, TEXT("MyMeshComp")); MyMeshComp->SetupAttachment(RootComponent); MyMeshComp->SetRelativeLocation(FVector(0.f, 0.f, 0.f)); UStaticMesh* StaticMesh = LoadObject<UStaticMesh>(NULL, TEXT("StaticMesh'/Game/StaticMesh.StaticMesh'")); MyMeshComp->SetStaticMesh(StaticMesh); MyMeshComp->RegisterComponent(); ``` 这样创建的组件对象将由UE4引擎来管理,并在适当的时候进行更新和渲染。 总结起来,UE4中创建对象的方法根据类别的不同而不同。对于继承自UObject的类,我们可以使用NewObject函数来创建对象;对于纯C++类,我们可以使用new关键字来创建对象,并使用TSharedPtr和TSharedRef来管理对象;对于继承自UObject的组件类,我们可以使用NewObject函数来创建组件对象,并使用RegisterComponent或RegisterAllComponents函数将其注册。
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值