UE4中加载资源和创建对象

加载资源

在UE4中,项目中的所有资源文件,不要看做是文件,而要理解为“静态对象”:也就是对象序列化的产物。加载项目资源可以使用“UObject::StaticLoadObject()”函数,其中重要的参数为对象的Name,而不是文件路径。UE底层提供文件读取功能,无论资源文件是存储我独立的.uasset文件,还是存储到.PAK文件中,对于上层都不需要关心。

 

UStaticMesh* pTestMesh = Cast<UStaticMesh>(StaticLoadObject(UStaticMesh::StaticClass(), 
    NULL,  
    TEXT("/Game/Assets/StaticMeshes/SM_Vase"))  
    );  

 

创建对象

CreateDefaultSubobject

  1. 必须写在Actor的无参构造函数中,否则crash; 

  2. TEXT或者FName参数在同一个Actor中不能重复,否则crash;

NewObject

如果你有UObject的派生类(非Actor、非ActorComponent),那你可以使用NewObject()模板函数来创建其实例对象。

MyObject = NewObject<UMyObject>();

SpawnActor

AMyActor* MyActor = World->SpawnActor<AMyActor>(pos, FRotator::ZeroRotator);

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