渐变纹理(CG)

Shader "Unlit/newShader"
{
    Properties
    {
        _RampTex ("Texture", 2D) = "white" {}
        _Diffuse("Diffuse",COLOR)=(1,1,1,1)
        _Specular("Specular",COLOR)=(1,1,1,1)
        _Gloss("Gloss",Range(1,256))=5
    }
    SubShader
    {
        Tags { "RenderType"="Opaque" }
        LOD 100

        Pass
        {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            // make fog work
            #pragma multi_compile_fog

            #include "UnityCG.cginc"
            #include "Lighting.cginc"
            sampler2D _RampTex;
            float4 _RampTex_ST;
            fixed4 _Diffuse;
            fixed4 _Specular;
            float _Gloss;
            struct  v2f
            {
                float4 vertex:SV_POSITION;
                fixed3 worldNormal:TEXCOORD0;
                float3 worldPos:TEXCOORD1;
                float2 uv:TEXCOORD2;
            };

            v2f vert(appdata_base v)
            {
                v2f o;
                o.vertex=UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                fixed3 worldNormal=UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
                o.worldNormal=worldNormal;
                o.worldPos=mul(unity_ObjectToWorld,v.vertex);
                o.uv=TRANSFORM_TEX(v.texcoord,_RampTex);
                return o;
            }
            fixed4 frag(v2f i):SV_Target
            {
                fixed3 ambient=UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz;
             
                fixed3 worldLightDir=UnityWorldSpaceLightDir(i.worldPos);
                fixed halfLamert=max(0,dot(worldLightDir,i.worldNormal))*0.5+0.5;

                fixed3 diffuse=_LightColor0.rgb*tex2D(_RampTex,fixed2(halfLamert,halfLamert))*_Diffuse*(halfLamert);
                
                fixed3 viewDir=normalize(UnityWorldSpaceViewDir(i.worldPos));
                fixed3 halfDir=normalize(worldLightDir+viewDir);
                fixed3 specular=_LightColor0.rgb*_Specular.rgb*pow(saturate(dot(i.worldNormal,halfDir)),_Gloss);
                fixed3 color= specular+diffuse+ambient;
                return fixed4(color,1);


            }
           
            ENDCG
        }
    }
}

  • 0
    点赞
  • 0
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值