2021-04-15

前言

软件的生命周期是从构思开始一直到软件不再使用为止。它包括原始模型、需求分析、功能、设计、详细设计、文档编写计划、测试计划、代码、文档准备、集成、测试、维护、升级、回归测试、逐渐停用和其它方面。

一、什么是软件的生命周期

立项:包括问题定义及可行性研究。首先确定要解决的问题是什么?通过对客户需求的了解或是市场的调研等,得到需要解决的问题。再进行内部的研讨和沟通,选择可以解决问题的方案,并对方案进行风险分析、成本估算等。
需求分析:再立项的基础上,深入了解客户需求,明确系统需要具备的功能,并且这些功能与客户需求一致,输出需求说明书及系统原型图。
设计:包括概要设计及详细设计。
概要设计:根据需求说明书和原型图,设计系统软件结构和数据结构,输出概要设计说明书,包含:需求规定、运行环境、接口设计、运行设计、数据结构设计等内容。
详细设计:根据概要设计说明书,通过分析需求说明书,详细设计每一个模块的实现方法、数据局部结构,输出详细设计说明书。包含:程序描述、功能、性能、算法、程序逻辑、接口、注释等内容
编码:根据详细设计说明书,将程序功能通过代码实现。
测试:在软件设计完成后要经过严密的测试,以发现软件在整个设计过程中存在的问题并加以纠正。整个测试过程分单元测试、集成测试以及系统测试三个阶段进行。
维护:通过各种必要的维护活动使系统持久的满足用户的需求。主要分为 改正性维护、适应性维护、完善性维护、预防性维护。

二、Unity生命周期常用方法

Awake ->OnEable -> Start -> FixedUpdate -> Update -> LateUpdate -> OnGUI -> OnDisable -> OnDestroy

Reset()
当脚本被附加的时候或者点击Reset时触发(只有在编辑器模式触发,发布或调试不会触发)

Awake()
当整个场景运行时或物体被实例化时调用,用于初始化数据,不能用来执行协同程序
Awake、OnEnable、Start,都是游戏开始运行前就调用的方法

OnEnable()
当对象变为可用时或激活状态被调用

Start()
仅调用一次

FixedUpdate()
每帧调用多次,每秒调用固定次数,默认60帧,
比如,游戏设置FPS为60,每秒执行60次,但是当游戏性能低时,FPS变成30,FixedUpdate还是执行60次,相当每帧执行2次,
而Update和LateUpdate根据性能决定,每秒执行30次
可以把一些运动相关的放在FixedUpdate,保证运动平滑

Update()
每帧调用,可以理解为FPS,多少FPS即是每秒执行多少次

LateUpdate()
Update,LateUpdate都是每帧调用一次,先调用Update,再调用LateUpdate

OnGUI()
绘制GUI时调用

OnDisable()
当物体被禁用时调用

OnDestroy()
当物体被销毁时调用
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