【Unity技术积累】使用协程实现地面塌陷

public class Map : MonoBehaviour
{
    private GameObject cube;

    // 存储地图数据
    private List<GameObject[]> cubeList = new List<GameObject[]>();
    private GameObject[] cubeItem;

    private void Start()
    {
        // 加载方块预制体
        cube = Resources.Load("Cube") as GameObject;

        // 生成 10行 5列的地图
        for (int i = 0; i < 10; i++)
        {
            cubeItem = new GameObject[5];
            for (int j = 0; j < 5; j++)
            {
                Vector3 cubePos = new Vector3(i, 0, j);
                GameObject cubeObj = Instantiate(cube, cubePos, Quaternion.identity);

                cubeItem[j] = cubeObj;
            }
            cubeList.Add(cubeItem);
        }

    }

    private void Update()
    {

        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.K))
        {
            StartCoroutine("CubeDown");
        }
    }

    // 索引值,用来记录行数
    private int index = 0;
    private IEnumerator CubeDown()
    {
        while (index < 5)
        {
            // 每个一段时间塌陷
            yield return new WaitForSeconds(0.2f);

            for (int i = 0; i < cubeList[index].Length; i++)
            {
                Rigidbody rg = cubeList[index][i].AddComponent<Rigidbody>();

                // 给掉落的地面元素添加旋转力
                rg.angularVelocity = new Vector3(Random.Range(0.0f, 1.0f), Random.Range(0.0f, 1.0f), Random.Range(0.0f, 1.0f)) * Random.Range(1, 10);

                // 定时销毁游戏物体
                Destroy(cubeList[index][i], 1f);

            }
            index++;
        }
    }
}

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