1、保存和调取游戏数据
int Coin, Score;
private void OnApplicationQuit()//退出游戏前运行SaveKey()方法
{
SaveKey();
}
private void Start()//运行游戏时调用GetKey()方法并显示存取的数据
{
GetKey();
}
void SaveKey()//保存数据
{
//把Score和Coin储存在Player Preferences中。双引号内是键,方便后续查找
PlayerPrefs.SetInt("Score", Score);
PlayerPrefs.SetInt("Coin", Coin);
}
void GetKey()//读取数据
{
Score = PlayerPrefs.GetInt("Score", Score);
Coin = PlayerPrefs.GetInt("Coin", Coin);
}
2、退出游戏
public void QuitGame()//退出游戏(发布后可见效果)
{
Application.Quit();
}
3、显示或隐藏物体
(1) 直接显示或隐藏
public Button Btn_01, Btn_02;
void Start()
{
SetActivity();
}
void SetActivity()//显示/隐藏物体
{
Btn_01.SetActive(true);
Btn_02.SetActive(false);
}
(2) UI元素的显示或隐藏
if(equippedTool != null)
{
//将已装备物品的缩略图赋值给toolEquipSlotImage的sprite组件
toolEquipSlotImage.sprite = equippedTool.thumbnail;
toolEquipSlotImage.gameObject.SetActive(true);
return;
}
toolEquipSlotImage.gameObject.SetActive(false);
注意:
使用gameObject属性来获取该UI元素对应的GameObject实例,然后再调用SetActive()方法来设置激活状态。
4、在文本中显示文字
public TextMeshProUGUI TextTips; // 确保这个变量在Unity编辑器中被赋值
int Index;
static public string[] Questions = new string[] {"Text1", "Text2", "Text3", "Text4"};
void Start()
{
// 使用Random.Range的整数重载版本来获取一个随机索引
int randomIndex = Random.Range(0, Questions.Length);
string QuestionText = Questions[randomIndex]; // 获取Questions数组中随机索引对应的字符串
// 在Start方法中设置TextTips的文本
TextTips.text = "索引号为" + Index + ",问题是:" + QuestionText; // 拼接字符串并设置到TextTips上
}
5、相同类型的变量可以声明在一起
public TextMeshProUGUI level, LvNum,textMeshProUGUI;
public Button Btn_01, Btn_02, Up_Button;
int Gold, Score, Lv_num, Lv_NumY;