前言
在制作游戏的过程中,往往需要角色移动将角色固定在屏幕中央,效果如下
原理
实现这样的效果需要两套坐标,在代码初始化的时候,角色处于的位置是相对于背景的位置,而不是屏幕的位置,绘制的时候需要转换为在屏幕上的位置
代码实现
为了使代码更加简洁,对于地图上每一个资源都应该使用类进行封装,这里创建一个通用类
class Generic(pygame.sprite.Sprite):
"""通用精灵"""
def __init__(self, group, surf, pos, layer=Layers['player']):
super().__init__(group)
self.image = surf # 图像
self.rect = self.image.get_rect(topleft=pos) # 位置
self.layer = layer # 图层
这里的位置rect是相对于地图而言,每创建一个资源都加入到全局组里面,绘制图像时要知道每个资源相对于屏幕上的位置,实现如下
self.display_surface = pygame.display.get_surface()
self.offset = pygame.math.Vector2() # 相机的偏移量
self.offset.x = player.rect.centerx - SCREEN_WIDTH / 2
self.offset.y = player.rect.centery - SCREEN_HEIGHT / 2
for sprite in all_sprites.sprites():
off_rect = sprite.rect.copy()
off_rect.center -= self.offset
self.display_surface.blit(sprite.image, off_rect)
pygame统一实现surface对象的绘制顺序
在通用类里面我们有一个图层layer属性,利用这个属性我们来决定绘制的先后顺序
首先定义一个设置文件存储着图层信息
Layers = {
'background': 0,
'player': 1
}
在类的初始化的时候比如背景类,我们初始化
Generic(group=all_sprites, surf=surf, pos=(0, 0), layer=Layers['background'])
决定绘制顺序就是在上层的对象越晚绘制,实现逻辑如下
for layer in Layers.values():
for sprite in all_sprites.sprites():
if sprite.layer == layer:
off_rect = sprite.rect.copy()
off_rect.center -= self.offset
self.display_surface.blit(sprite.image, off_rect)
第一遍循环读入layer = 0,位于最低层最先绘制,读取不同精灵的图层,将精灵图层是背景的绘制出来,然后在绘制其他的
对于同一图层根据y轴大小决定绘制顺序
比如角色和树木在同一层,角色在树后面树木能够遮挡角色,角色在树前面,角色能够遮挡树木
实现逻辑如下
sorted_sprites = sorted(all_sprites.sprites(), key=lambda sprite: sprite.rect.centery)
for layer in Layers.values():
for sprite in sorted_sprites:
if sprite.layer == layer:
off_rect = sprite.rect.copy()
off_rect.center -= self.offset
self.display_surface.blit(sprite.image, off_rect)
这里使用sorted函数对所有精灵根据位于y轴位置进行排序,排序之后如果位于同一图层,y小的精灵会比较早绘制就会被晚绘制的遮挡