前言:
工业场景常常伴随大量的管道,主辅物料,公共工程的等,当前工业走三维可视化很久了。
一些用来展示工段连接性,通常使用管道,简易的管道可以在max中使用线来构建。
创建:
选择线在目标位置点击,回退键【Backspace】撤销上一步的操作。
可以通过构建一个box,配合顶点、端点、重点捕捉该box构建管道弯折基础形态。
选择线,渲染-勾选在视口中启用,可以选择径向或矩形形态,一般使用径向,调节厚度(管直径),边(管道圆形分段),查看场景中效果。
修改:
首先,线的修改和模型一样有顶点、线段、样条线的选择调节对象。
顶点状态下,给线增加分段,想在末端加线,使用右侧创建线,点击原线的末端,生成下一段。
也可以在中间添加如构建三通。
要在线的中间加段,使用插入,在线的某部位点一下并向其他方向拖动,此时已经添加一个顶点了,向外拖的过程中不慎点击了一下,恭喜获得了两个顶点,不需要就通过回退键去掉。
插入也可以在末端进行加线,并且新加的和旧的是连接在一起的,不需要焊接处理。这点比创建线那个要强,但做不了三通。
优化:
优化新增线与原线的未连接部位,使用创建线与原来线连接的部位视觉上是断开的。
选中该顶点,右键-焊接顶点,可见两条线连接在了一起,这样方便后边倒角。
合并两个顶点,选中这两个顶点,右键,先熔合顶点,然后再焊接顶点,不然只是视觉上连起来了,添加倒角的时候是断开的。
只进行熔合而没有焊接,添加圆角(这里添加值,会重新成0,实际已经输入值了),发生断裂。正确操作是没事的。
管道转角:
选中所有要进行圆角的点,在右侧圆角栏,填入合适的值,不合适就ctrl+Z 撤回。
熔合后焊接的圆角是没有问题的。这一步最好后边再进行,减少重复修改的返工量。
转为模型:
当前仅仅是渲染在视口上,为模型,实际上还是线,导出到其他模型,是空的,所以需要进行转为可编辑多边形,这一步可以在和客户完全定稿后,进行。别问为啥,问就是减少返工。
这个适合简单的管道效果,比如展好UV导入max配合shader构建管道流动啥的。毕竟厂区管道众多,漫游精度决定了管道构建和展示的效果。构建复杂的建议用插件。