【夸夸其谈】为啥老想玩——浅谈游戏成瘾原因

游戏成瘾作为以前经常被人提及的概念,多数人简单粗暴的一股脑把罪责全都推到游戏本身,认为其是“电子海洛因”,往往选择忽视背后的深层次原因。这无疑是偷懒欠思考的,因为人类成瘾历来有之,游戏一定是因为触达到了人性中的某一点,才使得有人沉溺其中。那到底是哪些游戏机制,设计原则,让玩家产生高粘性以至于“成瘾”的表现呢?

首先分析一下成瘾的原因,我们不难发现,成瘾的先决条件是进行某一行为获得的快感大于付出的成本。只有轻而易举能获得快感,且该过程可重复,不随边际效用递减,我们就可以认定这个行为会成瘾。而且易得,成瘾其实其实动物性的,非理性行为,成瘾其实非常普遍,我们也有理由对成瘾机制进行分析,利用和控制。

那究竟如何让人对某些事情上瘾?

我认为从正负调节来说是:主观上对事物本身的喜爱和离开时需要付出的巨大成本,两者叠加协同生效。主观需求更多且难以抽离,使玩家沉溺其中。玩家主观上对游戏的喜爱一定是因为对游戏内容的认同,这些可以是游戏的剧情,美术,玩法等等游戏内容相关的部分,这些更多的基于设计者在游戏本身方面的设计;玩家难以抽离除了本身对游戏的认同外,更多是基于设计者利用心理学和市场营销进行关于用户黏性提升的设计。

那游戏会带给玩家或者说让玩家产生哪些感受?

  • 外部使命:游戏会赋予玩家所扮演的角色使命,即便游戏没有文本,但玩家的行为在游戏内总有意义,这就是游戏赋予玩家的意义和使命
  • 内部动力:完成游戏中的任务,完成自身设定的目标,通过游戏掌握一定技巧,都是驱动自身产生游戏动力的原因,挑战与动力组合成一个自驱双螺旋
  • 获得的乐趣:因为对游戏的认同,从而产生对游戏内奖励获得的乐趣,因此产生收获的快感,并且此种快感或随着游玩的深入不断叠加,拥有越多,渴望获得越多
  • 拥有的欲望:出于对游戏的认同,进而建立了游戏内的价值观,从而对稀缺性有了认识,想要拥有更多,更强,更稀有的道具等内容,陷入了建立目标——设法得到——求而得之——建立新目标的循环。物品越稀缺,渴望越强烈,获得的即时反馈越足
  • 探索未知:对未知内容的探索实际上是刻在人类基因中,人天生对未知的事物产生好奇,因为探索未知内容本身就能产生强大吸引力,对游戏来说也是一样
  • 自我展示:拥有表达欲的玩家在喜爱的游戏上总会表现出惊人的能量,因为游戏相较于现实,可以表达的内容更多,约束更少,受众更广,反馈也更快,发现新内容并对外分享可以建立起高昂的自尊ego,极大地提升用户黏性
  • 社交关系:游戏是微缩又抽象的社会,游戏社交与显示社交相同也不同,玩家的行为,无论竞争或合作,总还是遵循着社会规则运行,所以社交关系也会激励吸引玩家持续进行社会化的游戏行为
  • 规避损失:趋利避害是天性,对于已经付出努力的行为,玩家不愿意让已经付出的部分被抛弃,所以一定会在目标达成前坚持完成。因此,当投身于游戏其中并设法完成游戏目标时,没能完成的玩家都会设法完成当前目标直至下一个检查点,而无法第一时间抽离其中

上述概念或多或少都能在游戏中体现,或者说,游戏的诞生就是建立在上述内容基础上,不存在脱离这些属性的游戏。游戏本身就是人类为了消磨时间从而产生的行为,因此一定会存在使得人类感兴趣的内容在其中以长期持续的吸引人类游玩,否则游戏本身无法称之为游戏。对于游戏成瘾从某种层面可以说是对游戏设计的褒奖,因为枯燥无聊的产品是不会对用户产生黏性的。

话说回来,作为游戏设计者,我们怎么才能控制游戏成瘾的原因并加以利用,让其为游戏产品作出良性贡献呢?我认为以下几点在设计时需要认真考虑:

  • 做好即时反馈:玩家的任何行为,与系统的交互,都要立刻以某种形式反馈出来,即时提醒玩家。即时反馈的目的在于给予玩家操控感,玩家做的任何行为都是有意义的。现实中充斥着大量漫长且无反馈的活动,小到每日举铁锻炼,大到专业课学习,这些带给人的第一感觉就是冗长无聊乏味,就因为缺少当下的即时反馈,所以就容易使得行为的发起者感到负面情绪,从而容易放弃。
  • 控制玩家节奏:对任何游戏的兴趣,也是无法经受玩家每天游玩的考验,所以我们需要合理安排玩家在某些时刻的某些行为。一方面要尽量避免玩家长久地陷入同一个系统或玩法从而兴趣衰减,另一方面也要合理规划每个阶段玩家对于目标达成的进度。这两点本质都是通过玩家游玩节奏的调控从而对玩家感受进行调控——我们希望让玩家能以更合理的时长获取快感,同时避免其陷入厌烦情绪,从而保持对游戏的兴趣。
  • 明确游戏目标:这里的明确目标既包括做出合适的引导,“学习——掌握——精通——考验”,告诉玩家达成目标的方法,也包括为玩家排除可能对目标完成之外的干扰项,扫清路径障碍。所有这些的最终目的在于为玩家的行为提供方向,避免玩家进入游戏陷入一无所知的茫然或者被淹没在游戏的信息海洋中。当然,我们明确目标的意义就是让玩家直接且尽快的“落入”游戏循环,感受游戏乐趣。让玩家没有时间思考,这样就能避免玩家有任何抽离的想法。
  • 激励玩家行为:要激励玩家正确的行为,这句话等同于激励玩家我们希望他做出的行为,但这些行为最好的自然的,符合直觉的,合乎逻辑的行为,这样会让玩家第一时间做出行动,且收到“确实应该这样做”的内在反馈,感到愉悦。当然,通过行为完成目标本身也会让玩家产生成就感,因为愉悦来自于对于技能的获得和确认。习得游戏中的技能并能让玩家获得对游戏的掌控感,是游戏成瘾的关键。
  • 引入社交元素:人是社会的动物,没有人能脱离社会存在。在游戏中也是一样,虽然有单机游戏的说法,但是我们的目的在于为玩家营造一个“近似于社会”的世界,并希望玩家可以对除开游戏内容之外的社交关系产生粘性,并长久的对游戏内社交产生兴趣。因为游戏内社交也是游戏内容生态的一部分,玩家越长时间在游戏中,就越有可能对游戏产生依赖,因为投入的成本全部变成沉没成本阻碍着玩家离开,(商业)游戏就越有机会创造更多窗口以营收,或者有更大的覆盖面去试验游戏内容。当然,情感联系的建立是最困难的,不过也是最稳固的,所以引入有效的社交元素对于适合的游戏来说非常重要。

以上就是我对“游戏成瘾”的理解。其实,游戏作为“第九艺术”,自然是尤其独特的价值,尤其是它相较于其他艺术类型独一无二的交互性,能带给人们无与伦比的艺术体验。游戏是造梦的艺术,我们不能因为梦境让人沉溺而放弃睡眠。认识游戏,理解游戏才能更好的设计游戏,利用游戏,为玩家带去快乐。当然,这些都需要建立在适度的前提,凡事过犹不及,会让人一直沉溺梦境其中而影响生活不是所有人愿意看到的结果了。

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