在某种程度上,设计游戏就是为玩家设计一种体验,而其中最常见的一环是反馈。以下是我从自己的项目或最近的游戏经历中总结出的几种基础反馈类型:
-
堆叠反馈: 堆叠反馈指的是玩家在一段时间内逐渐感受到自己的成长,并在达到一定程度后获得满足感的现象。举个例子,《守望先锋》中的查莉娅可以通过积累能量来提高输出。每次对线时,查莉娅都有机会提升能量,当能量积累到一定程度时,她的伤害就会发生质变。类似的设计还包括一些技能,比如:“每次击中敌人提高属性XX点,达到YY点时激活ZZ效果!”等。这些都是堆叠反馈的例子。
-
认知反馈: 优秀的认知反馈体现在玩家在游戏中能够充分理解游戏内容,而无需查看规则书。例如,《皇室战争》中,玩家可以通过对战来学习每张卡牌的能力,而不必去查看卡牌描述。这种实战中获得认知的方式,是认知反馈的良好例子。
-
反制反馈: 在PVP游戏中常见,玩家的大部分技能或行动都有对应的反制方式。及时采取反制操作通常会带来“防御”和“反击”的效果,从而获得正向激励的反馈。比如,《炉石传说》中的一些卡牌可以用来对抗对手的铺场,这种反制反馈有助于增加游戏的策略性。
-
延时预判反馈: 在释放游戏内容和产生效果之间存在时间差,玩家可以利用这个时间差来规避风险。比如,《魔兽世界》中的BOSS战中,BOSS释放技能之前会发出预警,玩家可以根据预警来规避伤害。这种反馈不仅作用于受击者,也作用于攻击者。
-
权力反馈: 权力直接决定了玩家支配事物的能力。当玩家的游戏行为能够直接影响游戏内容甚至其他玩家的行为时,就体现了权力反馈。比如,《魔兽世界》中的一些技能可以控制敌方角色,给予玩家支配其他角色的快感。
-
目标反馈: 这是最常见的反馈类型之一,游戏会给玩家设定一系列节点式的目标,引导玩家进行游戏行为。另外,玩家也可以自发地设定游戏目标,以此激励自己。例如,在一些氪金手游中,玩家总是清楚自己下一个等级段可以获得什么奖励,这种目标反馈方式非常普遍。