玩家游玩放置游戏的原因不外乎“节省时间”、“降低难度”、“增加收益”。这表明他们更关注结果而非过程,因此放置可以跳过他们不喜欢的部分。
心理上来看,当玩家感觉投入与回报不成比例时,即花费了时间和金钱却无法获得足够的乐趣时(例如游戏内容陈旧、升级缓慢、难以获取财富、关卡难度过高等),他们很容易产生退意。
相反,只要让玩家感觉投入小于回报,即使游戏内容不多,也有可能吸引住玩家。因此,许多游戏都设计了自动寻路、自动打怪、自动完成任务等功能。
放置系统虽然收益不如手动高,但却提供了独特的收益方式。
然而,当玩家的投入降低到一定程度时,会带来以下影响:
A. 玩家在游戏中投入的时间太少,导致忠诚度不高。例如,如果一个玩家每天在A游戏花费10分钟,而在B游戏花费1小时,那么在决定消费时,很可能会觉得在B游戏消费更值得。由于每个玩家的时间和金钱都是有限的,因此如果一个游戏占据了玩家的大部分时间和消费,他们就不太可能转投其他游戏了。
但想要让玩家投入更多时间和金钱,游戏必须提供足够的反馈感,而不仅仅依赖于付费机制。
B. 更容易导致单人玩多个账号,破坏经济平衡。如果免费游戏允许玩家之间进行交易,并且没有限制稀有物品的交易,那么玩家就会通过同时使用多个账号,将资源集中到一个账号上,从而导致稀有物品的价值下降。因此,一些游戏会通过“等待时间”来增加玩家的忠诚度。
游戏中的许多操作都需要一定的等待时间才能完成,这既可以促使不愿等待的玩家消费,也可以让玩家长时间留在游戏中,而且操作起来也相对轻松。
通常,加速完成的功能需要付费,根据等待时间的长短,我将其分为以下用途:
a) 3到9秒:大部分玩家愿意等待这么短的时间,并且在等待过程中会产生期待心理,每次完成任务都会有满足感。
新玩家刚进入游戏时,可以逐渐延长等待时间,但仍需要保留一些短等待时间的操作,以保持玩家的兴趣。
b) 30秒到5分钟:适用于轻度网页游戏,让玩家可以在等待期间做其他事情,但仍能保证每天上线可以连续玩一段时间。
通常设计为每天1到3次,每次上线10到30分钟,就能完成重要任务。
c) 15到30分钟:有明显的等待感,但仍在接受范围内。如果奖励丰厚,可以吸引玩家去进行一些需要较长时间的模式,比如对战或副本。
d) 45到59分钟:接近轻度玩家的时间极限,可以在每天设定一个重大奖励之前的等待时间,以促使玩家集中时间投入到游戏中。
e) 2到5小时:给定期回来玩的玩家奖励,也就是惩罚那些没有定期回来的人。这种任务适合用于每日任务或解锁关卡,需要一定时间或努力才能再次进行。
f) 6到24小时:这种任务每天都应该有,旨在养成玩家上线的习惯,因此任务内容应简单,报酬丰厚。建议将间隔设为10小时,方便学生或上班族在出门前和回家后各玩一次,也不至于影响日常作息。
为了防止玩家过度依赖挂机,游戏通常还会配合一些机制,促使玩家定期回来。例如限制挂机时间或背包容量、设置每日登入奖励等。
总之,游戏是否要设计放置等待,应该先考虑游戏的定位。如果希望玩家长时间投入,就要设计丰富有趣的过程,需要手动游玩;如果只希望玩家利用零碎时间来玩,就应该简化过程,让计算机代替玩家完成较无趣的部分。