【长话短说】关于放置功能设计的思考

玩家游玩放置游戏的原因不外乎“节省时间”、“降低难度”、“增加收益”。这表明他们更关注结果而非过程,因此放置可以跳过他们不喜欢的部分。

心理上来看,当玩家感觉投入与回报不成比例时,即花费了时间和金钱却无法获得足够的乐趣时(例如游戏内容陈旧、升级缓慢、难以获取财富、关卡难度过高等),他们很容易产生退意。

相反,只要让玩家感觉投入小于回报,即使游戏内容不多,也有可能吸引住玩家。因此,许多游戏都设计了自动寻路、自动打怪、自动完成任务等功能。

放置系统虽然收益不如手动高,但却提供了独特的收益方式。

然而,当玩家的投入降低到一定程度时,会带来以下影响:

A. 玩家在游戏中投入的时间太少,导致忠诚度不高。例如,如果一个玩家每天在A游戏花费10分钟,而在B游戏花费1小时,那么在决定消费时,很可能会觉得在B游戏消费更值得。由于每个玩家的时间和金钱都是有限的,因此如果一个游戏占据了玩家的大部分时间和消费,他们就不太可能转投其他游戏了。

但想要让玩家投入更多时间和金钱,游戏必须提供足够的反馈感,而不仅仅依赖于付费机制。

B. 更容易导致单人玩多个账号,破坏经济平衡。如果免费游戏允许玩家之间进行交易,并且没有限制稀有物品的交易,那么玩家就会通过同时使用多个账号,将资源集中到一个账号上,从而导致稀有物品的价值下降。因此,一些游戏会通过“等待时间”来增加玩家的忠诚度。

游戏中的许多操作都需要一定的等待时间才能完成,这既可以促使不愿等待的玩家消费,也可以让玩家长时间留在游戏中,而且操作起来也相对轻松。

通常,加速完成的功能需要付费,根据等待时间的长短,我将其分为以下用途:

a) 39秒:大部分玩家愿意等待这么短的时间,并且在等待过程中会产生期待心理,每次完成任务都会有满足感。

新玩家刚进入游戏时,可以逐渐延长等待时间,但仍需要保留一些短等待时间的操作,以保持玩家的兴趣。

b) 30秒到5分钟:适用于轻度网页游戏,让玩家可以在等待期间做其他事情,但仍能保证每天上线可以连续玩一段时间。

通常设计为每天13次,每次上线1030分钟,就能完成重要任务。

c) 1530分钟:有明显的等待感,但仍在接受范围内。如果奖励丰厚,可以吸引玩家去进行一些需要较长时间的模式,比如对战或副本。

d) 4559分钟:接近轻度玩家的时间极限,可以在每天设定一个重大奖励之前的等待时间,以促使玩家集中时间投入到游戏中。

e) 25小时:给定期回来玩的玩家奖励,也就是惩罚那些没有定期回来的人。这种任务适合用于每日任务或解锁关卡,需要一定时间或努力才能再次进行。

f) 624小时:这种任务每天都应该有,旨在养成玩家上线的习惯,因此任务内容应简单,报酬丰厚。建议将间隔设为10小时,方便学生或上班族在出门前和回家后各玩一次,也不至于影响日常作息。

为了防止玩家过度依赖挂机,游戏通常还会配合一些机制,促使玩家定期回来。例如限制挂机时间或背包容量、设置每日登入奖励等。

总之,游戏是否要设计放置等待,应该先考虑游戏的定位。如果希望玩家长时间投入,就要设计丰富有趣的过程,需要手动游玩;如果只希望玩家利用零碎时间来玩,就应该简化过程,让计算机代替玩家完成较无趣的部分。

以下是一个简单的成语消消乐 Java 代码示例: ```java import java.util.*; public class ChengYuXiaoXiaoLe { public static void main(String[] args) { String[] chengyu = {"天上人间", "人山人海", "海阔天空", "空空如也", "也就是说", "说一不二", "二话不说", "说三道四", "四面楚歌", "歌功颂德", "德高望重", "重整旗鼓", "鼓起勇气", "气吞山河", "河东狮吼", "吼声震天", "天下无敌", "敌不过我", "我行我素", "素不相识", "识趣的人", "人云亦云", "云淡风轻", "轻松愉快", "快人快语", "语重心长", "长话短说", "说来说去", "去而复返", "返老还童", "童叟无欺"}; int score = 0; int count = 0; int round = 1; while (true) { System.out.println("第" + round + "回合,当前得分:" + score); System.out.println("当前成语列表:"); for (int i = 0; i < chengyu.length; i++) { System.out.print(chengyu[i] + " "); } System.out.println(); Scanner scanner = new Scanner(System.in); System.out.println("请输入一个成语:"); String input = scanner.nextLine(); boolean found = false; for (int i = 0; i < chengyu.length; i++) { if (input.equals(chengyu[i])) { found = true; chengyu[i] = ""; score += input.length(); count++; break; } } if (!found) { System.out.println("输入的成语不合法或已被消除,请重新输入!"); } if (count == chengyu.length) { System.out.println("恭喜你,已经消除了所有成语!"); System.out.println("最终得分:" + score); break; } round++; } } } ``` 此代码实现了一个简单的成语消消乐游戏,通过在控制台输入成语进行游戏游戏的规则是,输入的成语必须与列表中的成语相连(即第一个成语的最后一个字必须与第二个成语的第一个字相同),并且列表中的成语只能使用一次。每次输入一个成语,如果输入的成语合法且在列表中存在,则该成语将从列表中消除,并且得分将增加该成语的长度。当所有成语都被消除时,游戏结束,输出最终得分。
评论 1
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值