玩家厌恶中断,尤其是处于心流过程中的突然中断,因为这会和潜在的奖励损失直接相关,玩家也会因此受挫。在过多娱乐活动占据玩家时间的当下,如何制作一款解放玩家的游戏,用更“佛系”的制作思路去制作或者说迎合疲惫的玩家,可以成为被单独拿出来研究的方向。
所谓“佛系”,强调的还是玩家主观上能随玩随停,容易迅速投入且随时能从游戏环境中抽离的自由的感觉,亦或是不受游戏内活动目标强约束,可以在低压状况下同时完成多项目标的状态。
可以成为”佛系“游戏的一些明显特质:
- 占用空间小:游戏所需的资源量尽量控制在一定范围内,保持轻量化特征
- 硬件要求低:不会出现对机器配置要求过高的情况,随开随关
- 操作较简单:简单的操作指令和较低的输入量级不会对玩家造成操作压力,学习成本低
- 游戏节奏慢:轻松舒缓的游戏节奏更适应佛系的要求
- 投入时间少:指单次游玩时间不会太长,合理利用玩家碎片时间,总游戏时间不受过多限制
- 长玩价值高:游戏不要轻易结束,而是需要在有限内容组合下,提供足够玩家较长时间游玩的内容支撑
- 失败惩罚轻:佛系游戏不会产生过强的挫败感来激发玩家的挑战欲望,反而是通过长久的大目标或简单的小目标激发玩家的达成欲望
以上特质综合起来会呈现出一种对轻度玩家和泛用户普遍友好的现象,不会以过多单次游玩时间,过难的游戏目标和过长的游戏流程“绑架”玩家,在游戏过程中玩家要么仅需要在极短时间内需要集中注意力然后迅速转移或放松,要么全程处于一种较为舒缓,或者“一心多用”多线程操作的状态。
模拟经营游戏通常的目标不会被玩家在意,如果更长久的经营下去反而是玩家最关心的内容。没有目标,或者说可以让玩家自发产生目标的游戏,会让玩家感受到自由不受约束,激发玩家自驱式持续游玩。类似《WOW》的MMORPG也是如此:玩家在满级前的目标只有一个——升级,升级的方式可以走剧情任务,可以刷怪,也可以打副本,玩家可以参与,但仅能窥见一瞥,满级一刻起,刹那天地宽,玩家会被海量的终局游戏内容环绕,此时玩家不再被冲级的目标困扰,玩家可以自由的选择任何游戏允许做的事,且每项行为都有若干目标等待完成(只要玩家愿意)。可以说,对终局内容的提供,是《WOW》真正区别于其他MMORPG,提供了一个玩家觉得自由的世界。
值得一提的是,虽然游戏都对玩家的技巧有不同程度的需求,但“佛系”游戏单纯作为娱乐的属性更重,因此玩家不会也无需从游戏中花费大量时间去习得钻研一些仅适用于游戏本身的技巧(尽管mastering也是游戏乐趣的一部分)。“低技能,高乐趣”也许是更符合“佛系”游戏的设计理念,因为这类游戏对应的玩家群体很可能并不需要在游戏里再经历一遍与现实类似水平成长过程,而是希望能通过小的投入获得难以在现实中获得的快感。这就需要从游戏设计之初考虑面向的玩家群体的偏好,而非在“佛系”游戏里寻求高强度刺激和技能习得这种舍本逐末的行为。
此处其实涉及到一个“追求快感”的基本概念
通常我们会觉得游戏的目的是追求快感,但实际上很多时候游戏并不能能给我们及时的提供足够的快感,反而是玩家驱动自身,主观上"想要去"玩这个游戏以期待获得潜在的更多的快感。这就从单独的目的驱使变成欲望驱使,因为玩家开始明白某些游戏符合“练习——掌握——精通——支配”的逻辑,可以在游戏水平提升的过程中获得支配游戏(或游戏中其他玩家)的乐趣。玩家主观上为自己赋能,驱使自身去进行游戏行为,竞技游戏的难精通的特点使得它会被归于这类游戏。因此我们可以推断“佛系”游戏大概是不会符合以上这个游戏类型。
在制作“佛系”游戏的过程中,必须要思考,如何为玩家减负:减少过多的操作输入,策略深度,选择维度,探索空间,在不牺牲过多决策的前提下更直观的呈现游戏乐趣...
当然,“佛系”游戏并不是一味给玩家减负的“傻瓜”游戏,否则不如直接做一个斯金纳箱模拟器,这里所说的只是一个思路,如果能为玩家提供可以依赖的路径,多数玩家还是愿意去依照设计师留下的面包屑前行的。或许“佛系”玩家的“懒”,恰好是“佛系”游戏的制作思路。