Unity单例背包系统 C#

首先创建一个新项目

首先创建一个Canvas

接着创建一个画布

调节画布大小

 创建一个按钮

改名为关闭背包,设置锚点为右上角,初始位置xyz设置为0 

 添加关闭功能

修改Panel名字为背包

 将背包拖拽至功能绑定框

选择

 ctrl+d再创建一个打开背包

层级显示

设置打开背包的锚点

将打开背包设置成1

运行即可实现 开关背包了

接下来在背包下创建Panel

 将Panel改名为背包拖拽式滑动面板

 

再ctrl + d复制两个Panel 

 

 层级拖拽

修改名字

对背包拖拽式滑动面板添加组件Scroll Rect

 取消横项控制

添加Mask

对背包父物体添加Grid L Group

新建Picture文件包,将图片移至Picture包中,修改贴图为精灵 

  

 绑定对象框

调节透明精度

其属性面板

 设置方块大小,使ctrl + d顺序排列没有缝隙

对背包父物体添加 Content Size Fitter  

调节布局

将背包父物体拖拽至 背包拖拽式滑动面板 右侧属性栏Scroll Rect 绑定框中

运行即可拖动物品栏

 给背包对象添加一个空物体

点击隐藏

 作为大概预制体类的东西

给背包添加一段代码

using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class Pack : MonoBehaviour
{
    public Transform 背包父物体;
    public GameObject 背包对象;
    public List<GameObject> 所有背包对象 = new List<GameObject>();
    public int 背包格子数量 = 98;
    public void 改变背包格子数量(int _I格子的数量) 
    {
        for (int ffor = 0; ffor < _I格子的数量; ffor++)
        {
            所有背包对象.Add(Instanttiate(背包对象, 背包父物体));
            所有背包对象[所有背包对象.Count - 1].SetActive(true);
        }
    }

    private GameObject Instanttiate(GameObject 背包对象, Transform 背包父物体)
    {
        throw new NotImplementedException();
    }
    private void Start()
    {
        改变背包格子数量(背包格子数量);
    }
    private void Update()
    {
        
    }
}
 

将Pack代码绑定在背包对象上

 添加绑定

 给背包对象添加一个Panel用来贴图,

删除掉GameObject

从网上档下一个钥匙贴图设置为精灵

将贴图放在属性面板绑定框上

再创建一个Panel

修改名字为背景,

修改另一个为物品, 

将背包的Image复制

粘贴到背景上

再将背包Image透明度改为0

 调节物品,背景和背包对象属性,让钥匙显示出来

 创建一个c#脚本 PackDx

将以下代码复制

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class PackDx : MonoBehaviour
{
    public GameObject 物品美术;
    public bool 是否放置物品;
    private void Start()
    {
        
    }
    private void Update()
    {
        物品美术.SetActive(true);
    }
}

 修改Pack代码

using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class Pack : MonoBehaviour
{
    public Transform 背包父物体;
    public PackDx 背包对象;
    public List<PackDx> 所有背包对象 = new List<PackDx>();
    public int 背包格子数量 = 98;
    public void 改变背包格子数量(int _I格子的数量) 
    {
        for (int ffor = 0; ffor < _I格子的数量; ffor++)
        {
            所有背包对象.Add(Instanttiate(背包对象, 背包父物体));
            所有背包对象[所有背包对象.Count - 1].gameObject.SetActive(true);
        }
    }

    private PackDx Instanttiate(PackDx 背包对象, Transform 背包父物体)
    {
        throw new NotImplementedException();
    }
    private void Start()
    {
        改变背包格子数量(背包格子数量);
    }
    private void Update()
    {
        
    }
}
将背包对象隐藏

将PackDx代码绑定在背包对象身上,并且将物品美术 绑定在 右侧脚本框内

然后将背包对象 拖拽至 背包 右侧属性绑定框中,

 下载物品贴图

修改Pack代码

using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class Pack : MonoBehaviour
{
    public enum 物体类型
    { 
        无=0,药水,剑
    }
    public Transform 背包父物体;
    public PackDx 背包对象;
    public int 背包格子数量 = 98;
    public List<物体类型> 背包已经防止的物品类型 = new List<物体类型> ();
    public List<int> 背包放置物品数量 = new List<int> ();   
    public List<PackDx> 所有背包对象 = new List<PackDx>();
    public void 改变背包格子数量(int _I格子的数量) 
    {
        for (int ffor = 0; ffor < _I格子的数量; ffor++)
        {
            所有背包对象.Add(Instanttiate(背包对象, 背包父物体));
            所有背包对象[所有背包对象.Count - 1].gameObject.SetActive(true);
        }
    }

    private PackDx Instanttiate(PackDx 背包对象, Transform 背包父物体)
    {
        throw new NotImplementedException();
    }
    private void Start()
    {
        改变背包格子数量(背包格子数量);
    }
    private void Update()
    {
        
    }
}

修改PackDx代码

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

public class PackDx : MonoBehaviour
{
    public GameObject 物品美术;
    public bool 是否放置物品;
    public Pack.物体类型 这个背包的物品类型;
    public int 背包放置数量 = 0;
    public Image 贴图显示;
    public Sprite[] 物品贴图;
    private void Start()
    {
        
    }
    private void Update()
    {
        物品美术.SetActive(true);
        贴图显示.sprite = 物品贴图[(int)这个背包的物品类型];
    }
}

点击 背包对象 右侧代码 贴图显示 上添加 以上道具  

将物品美术 放置 贴图上

修改PackDx代码

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

public class PackDx : MonoBehaviour
{
    public Image 物品美术;
    public bool 是否放置物品;
    public Pack.物体类型 这个背包的物品类型;
    public int 背包放置数量 = 0;
    public Sprite[] 物品贴图;
    private void Start()
    {
        
    }
    private void Update()
    {
        物品美术.gameObject.SetActive(是否放置物品);
        物品美术.sprite = 物品贴图[(int)这个背包的物品类型];
    }
}

最后修改Pack代码

using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class Pack : MonoBehaviour
{
    public enum 物体类型
    {
        无 = 0, 药水, 剑
    }
    public Transform 背包父物体;
    public PackDx 背包对象;
    public int 背包格子数量 = 20;
    public List<物体类型> 背包已经防止的物品类型 = new List<物体类型>();
    public List<int> 背包放置物品数量 = new List<int>();
    public List<PackDx> 所有背包对象 = new List<PackDx>();
    public void 改变背包格子数量(int _I格子的数量)
    {
        for (int ffor = 0; ffor < _I格子的数量; ffor++)
        {
            所有背包对象.Add(Instanttiate(背包对象, 背包父物体));
            所有背包对象[所有背包对象.Count - 1].gameObject.SetActive(true);
        }
    }

    private PackDx Instanttiate(PackDx 背包对象, Transform 背包父物体)
    {
        背包父物体 = 背包对象.transform.parent;
        return 背包对象;
    }
    private void Start()
    {
        改变背包格子数量(背包格子数量);
    }
    private void Update()
    {

    }
}

运行即可实现 

 下面我们做 拾取道具进入背包

首先创建一个Cube

改名为小宝箱

将背包脚本复制并移除

 

创建一个空物体

改名为背包系统

将复制内容粘贴到组件上

修改Pack代码

using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.Security.Cryptography;
using UnityEngine;

public class Pack : MonoBehaviour
{
    public enum 物体类型
    {
        无 = 0, 药水, 剑
    }
    public Camera 当前相机;

    public Transform 背包父物体;
    public PackDx 背包对象;
    public int 背包格子数量 = 20;
    public List<物体类型> 背包已经防止的物品类型 = new List<物体类型>();
    public List<int> 背包放置物品数量 = new List<int>();
    public List<PackDx> 所有背包对象 = new List<PackDx>();
    public void 改变背包格子数量(int _I格子的数量)
    {
        for (int ffor = 0; ffor < _I格子的数量; ffor++)
        {
            所有背包对象.Add(Instanttiate(背包对象, 背包父物体));
            所有背包对象[所有背包对象.Count - 1].gameObject.SetActive(true);
        }
    }

    private PackDx Instanttiate(PackDx 背包对象, Transform 背包父物体)
    {
        背包父物体 = 背包对象.transform.parent;
        return 背包对象;
    }
    private void Start()
    {
        改变背包格子数量(背包格子数量);
    }
    private void Update()
    {
        if (Input.GetMouseButtonDown(0))
        {
            RaycastHit ray;
            if (Physics.Raycast(当前相机.ScreenPointToRay(Input.mousePosition), out ray))
            {
                if (ray.collider.GetComponent<PackSQ>())
                {
                    Destroy(ray.collider.gameObject);
                }
            }
        }
    }
}

将主摄像机放置右侧绑定框

 创建c#脚本 PackSQ

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class PackSQ : MonoBehaviour
{
    public Pack.物体类型 宝箱物品类型;
    public int 数量 = 1;
    public GameObject 被拾取后的特效;
    public float 拾取后特效的持续时间 = 2;
    private void Start()
    {

    }
    private void OnDestroy()
    {
        Destroy(Instantiate(被拾取后的特效), 拾取后特效的持续时间);
    }
    private void Update()
    {
        
    }
}

下载资源作为特效

将特效绑定在 Cube的脚本文件绑定框上

 此时运行项目点击Cube就会消失

修改Pack代码

using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.Security.Cryptography;
using UnityEngine;

public class Pack : MonoBehaviour
{
    public enum 物体类型
    {
        无 = 0, 药水, 剑
    }
    public Camera 当前相机;

    public Transform 背包父物体;
    public PackDx 背包对象;
    public int 背包格子数量 = 20;
    //public List<物体类型> 背包已经防止的物品类型 = new List<物体类型>();
    //public List<int> 背包放置物品数量 = new List<int>();
    public List<PackDx> 所有背包对象 = new List<PackDx>();
    public void 改变背包格子数量(int _I格子的数量)
    {
        for (int ffor = 0; ffor < _I格子的数量; ffor++)
        {
            所有背包对象.Add(Instanttiate(背包对象, 背包父物体));
            所有背包对象[所有背包对象.Count - 1].gameObject.SetActive(true);
        }
    }

    private PackDx Instanttiate(PackDx 背包对象, Transform 背包父物体)
    {
        背包父物体 = 背包对象.transform.parent;
        return 背包对象;
    }
    private void Start()
    {
        改变背包格子数量(背包格子数量);
    }
    private void Update()
    {
        if (Input.GetMouseButtonDown(0))
        {
            RaycastHit ray;
            if (Physics.Raycast(当前相机.ScreenPointToRay(Input.mousePosition), out ray))
            {
                //一个格子里只能装一个
                if (ray.collider.GetComponent<PackSQ>())
                {
                    for (int ffor = 0; ffor < 所有背包对象.Count; ffor++)
                    {
                        if (所有背包对象[ffor].这个背包的物品类型 == 物体类型.无)
                        {
                            所有背包对象[ffor].这个背包的物品类型
                                = ray.collider.GetComponent<PackSQ>().宝箱物品类型;
                            所有背包对象[ffor].背包放置数量
                                = ray.collider.GetComponent<PackSQ>().数量;
                        }
                    }
                    Destroy(ray.collider.gameObject);
                }
            }
        }
    }
}

 我们设置一下物品类型设置成药水,在我们运行后点击箱子,药水就可以进入背包了

 修改Pack代码

using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.Security.Cryptography;
using UnityEngine;

public class Pack : MonoBehaviour
{
    public enum 物体类型
    {
        无 = 0, 药水, 剑
    }
    public Camera 当前相机;

    public Transform 背包父物体;
    public PackDx 背包对象;
    public int 背包格子数量 = 20;
    //public List<物体类型> 背包已经防止的物品类型 = new List<物体类型>();
    //public List<int> 背包放置物品数量 = new List<int>();
    public List<PackDx> 所有背包对象 = new List<PackDx>();
    public void 改变背包格子数量(int _I格子的数量)
    {
        for (int ffor = 0; ffor < _I格子的数量; ffor++)
        {
            所有背包对象.Add(Instanttiate(背包对象, 背包父物体));
            所有背包对象[所有背包对象.Count - 1].gameObject.SetActive(true);
        }
    }

    private PackDx Instanttiate(PackDx 背包对象, Transform 背包父物体)
    {
        背包父物体 = 背包对象.transform.parent;
        return 背包对象;
    }
    private void Start()
    {
        改变背包格子数量(背包格子数量);
    }
    private void Update()
    {
        if (Input.GetMouseButtonDown(0))
        {
            RaycastHit ray;
            if (Physics.Raycast(当前相机.ScreenPointToRay(Input.mousePosition), out ray))
            {
                //一个格子里只能装一个
                if (ray.collider.GetComponent<PackSQ>())
                {
                    if (ray.collider.GetComponent<PackSQ>())
                    {
                        for (int ffor = 0; ffor < 所有背包对象.Count; ffor++)
                        {
                            if (所有背包对象[ffor].这个背包的物品类型 == 物体类型.无)
                            {
                                所有背包对象[ffor].这个背包的物品类型
                                    = ray.collider.GetComponent<PackSQ>().宝箱物品类型;
                                所有背包对象[ffor].背包放置数量
                                    = ray.collider.GetComponent<PackSQ>().数量;
                                break;
                            }
                        }
                    }
                    Destroy(ray.collider.gameObject);
                }
            }
        }
    }
}

接下来设置宝物拾取距离

修改Pack代码

using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.Security.Cryptography;
using UnityEngine;

public class Pack : MonoBehaviour
{
    public enum 物体类型
    {
        无 = 0, 药水, 剑
    }
    public Camera 当前相机;
    public float 宝物拾取距离 = 30;
    public Transform 玩家角色模型;

    public Transform 背包父物体;
    public PackDx 背包对象;
    public int 背包格子数量 = 20;
    //public List<物体类型> 背包已经防止的物品类型 = new List<物体类型>();
    //public List<int> 背包放置物品数量 = new List<int>();
    public List<PackDx> 所有背包对象 = new List<PackDx>();
    public void 改变背包格子数量(int _I格子的数量)
    {
        for (int ffor = 0; ffor < _I格子的数量; ffor++)
        {
            所有背包对象.Add(Instanttiate(背包对象, 背包父物体));
            所有背包对象[所有背包对象.Count - 1].gameObject.SetActive(true);
        }
    }

    private PackDx Instanttiate(PackDx 背包对象, Transform 背包父物体)
    {
        背包父物体 = 背包对象.transform.parent;
        return 背包对象;
    }
    private void Start()
    {
        改变背包格子数量(背包格子数量);
    }
    private void Update()
    {
        if (Input.GetMouseButtonDown(0))
        {
            RaycastHit ray;
            if (Physics.Raycast(当前相机.ScreenPointToRay(Input.mousePosition), out ray))
            {
                //一个格子里只能装一个
                if (ray.collider.GetComponent<PackSQ>())
                {
                    if (Vector3.Distance(ray.collider.transform.position, 玩家角色模型.position) <= 宝物拾取距离)
                    {
                    
                        if (ray.collider.GetComponent<PackSQ>())
                        {
                            for (int ffor = 0; ffor < 所有背包对象.Count; ffor++)
                            {
                                if (所有背包对象[ffor].这个背包的物品类型 == 物体类型.无)
                                {
                                    所有背包对象[ffor].这个背包的物品类型
                                        = ray.collider.GetComponent<PackSQ>().宝箱物品类型;
                                    所有背包对象[ffor].背包放置数量
                                        = ray.collider.GetComponent<PackSQ>().数量;
                                    break;
                                }
                            }
                        }
                        Destroy(ray.collider.gameObject);
                    }
                }
                
            }
        }
    }
}

 

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### 回答1: 在Unity中,实现模式的方式与其他编程语言中基本相同。以下是一个简子: ```c# public class Singleton : MonoBehaviour { private static Singleton instance; private void Awake() { if (instance != null && instance != this) { Destroy(gameObject); } else { instance = this; DontDestroyOnLoad(gameObject); } } public static Singleton Instance { get { return instance; } } } ``` 在这个子中,我们使用了一个静态变量`instance`来存储对象。在`Awake`方法中,我们检查是否已经存在对象,如果存在则销毁当前对象,否则将当前对象赋值给`instance`并且使用`DontDestroyOnLoad`方法使其在场景切换时不被销毁。同时,我们通过一个静态属性`Instance`来获取对象。 在需要使用对象的地方,我们可以直接使用`Singleton.Instance`来获取该对象。 ### 回答2: Unity模式是一种设计模式,用于确保一个类只有一个实,并提供一个全局访问点以便在整个项目中使用。 在Unity中,我们经常需要在不同的脚本之间共享数据或者控制某个对象的行为,这时候就可以使用模式。使用模式可以保证只有一个实存在,并且可以通过静态方法或属性来访问该实。 在实现Unity模式时,通常会使用一个私有的静态字段来存储该实,并提供一个公共的静态属性或方法来获取该实。在获取实时,首先判断该实是否已经存在,如果已经存在则直接返回该实,否则创建一个新实并返回。这样就可以确保只有一个实存在,并且可以在需要的地方方便地使用。 如,我们可以创建一个GameManager类,并使用模式来确保只有一个GameManager实存在。代码示: ```csharp public class GameManager : MonoBehaviour { private static GameManager instance; private void Awake() { if (instance != null) { Destroy(gameObject); } else { instance = this; DontDestroyOnLoad(gameObject); } } public static GameManager Instance { get { return instance; } } // 其他方法和属性 } ``` 在上述代码中,通过Awake方法来判断实是否存在,如果存在则销毁当前实,否则将当前实赋值给静态的instance字段,并使用DontDestroyOnLoad方法来保证在场景切换时不被销毁。通过Instance属性可以在其他脚本中方便地访问GameManager实。 使用Unity模式可以方便地管理和访问全局的对象和数据,但需要注意的是,过度使用模式可能会导致代码的耦合性增加,降低代码的可读性和可维护性,因此在使用时需要权衡利弊。 ### 回答3: Unity中的模式是一种常用的设计模式,用于确保某个类在游戏运行过程中只能被实化一次。 在Unity中,我们通常会把一些需要在多个脚本中共享数据和功能的类设计为。这样可以保证在整个游戏中只有一个实存在,并且其他脚本可以方便地访问这个实。 实现模式需要以下步骤: 1. 首先,我们需要在该类中定义一个私有的静态变量,用来保存类的唯一实。这个变量的类型应该是类本身。 2. 接下来,我们定义一个公有的静态方法,用来获取该类的实。在这个方法中,我们需要判断该类的实是否已经存在,如果不存在就创建一个新的实,并将其保存到上面定义的变量中。如果已经存在,则直接返回该实。 3. 最后,我们需要将该类的构造函数标记为私有,以防止在其他地方创建该类的实。 实现模式后,其他脚本只需要通过调用该类的公有静态方法即可获取到类的实,然后就可以使用这个实提供的功能和数据了。这样可以避免在游戏中重复创建实,节省内存开销。 总之,Unity模式是一种非常有用的设计模式,能够确保在游戏中某个类只能被实化一次,并且可以方便地在其他脚本中访问这个实

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