打开上一篇30状态模式转换场景的项目,
进入战斗场景
本章要做的事情是将默认(普通)管线项目转成URP渲染管线后,更换场景
首先在资源商店里导入一个免费的URP场景
双击外包的场景资源是粉色(说明普通管线不支持URP渲染管线场景)
接下来我们通过配置将默认管线项目升级到URP管线项目
首先打开包管理器
选择Unity注册表Unity Registry
查询Univ
下载URP渲染管线,接下来进行配置
创建一个URP文件夹
将下载URP新增的数据包拖拽到URP文件夹中
新建URP Asset (如果是2D项目选择上面的URP(with 2D Render))
打开项目设置
拖拽URP配置
Quality也要配置
普通管线已升级到URP渲染管线
对当前场景对象做一个父物体
重命名为:FightSceneNight
接下来将当前场景拖拽到预制体文件夹
回到我们的战斗场景中
场景应该全部丢失了 - 因为在配置URP管线之前普通管线的渲染没有更新
所以我们打开Render PipelineConverter Converter
这样全局材质就已经全部转换
现在转换局部材质
首先找到丢失材质物体的材质
点击之后会显示丢失的材质位置
选中材质后继续点击
点击之后虽然没有效果但却升级成功了,没有显示正常的原因是还需要继续配置
在我们选择到对应的预制体之后我们在该预制体的属性面板中当前Shader为Standard
如下设置
运行项目 点击地面的光标就有了URP效果
继续调整怪物King的材质
选中这三个
先记录一下原有的位置
修改的思想就是将Shader全换成Universal Render Pipeline(URP)的一般是子级的Unlit可以尝试其他颜色这里就不反复操作,就展示修改完成的模型
这里修改脚本:
升级新的URP后自写的Shader失效需要重写了,当前直接取消生成消融特效物体
此次所做保证当前Unity所有资源不失效即可
回到RegistrationUI场景发现热更新的AssetBundle对象失效了
从外包的人物模型放进预制体后改名设置AssetBundle的两个标签修改动画移除所有自写脚本
重新构建
构建加载
修改完成
继续修改怪物石头的渲染管线
首先找到怪物石头的子级材质所在处
选中材质后将普通管线升级为URP
虽然没有变化但已修改完成,需要配置才能显示
在子级选中Universal Render Pipeline 其下子级任一即可
运行项目这个场景已全部更换URP
对鲸鱼做一个URP特效
当前场景已经全部升级为URP
本篇做了普通管线项目转URP项目的功能,接下来还需做以下内容:
1.更换URP场景
2.单例模式框架
3.点击名称寻找地点功能
4.隐藏怪物的生成
5.怪物I攻击范围内的主动攻击
6.掉落坐骑蛋的获取
7.异步传送转换场景
以及开放回合制、坐骑系统、宠物系统、背包系统、神炼系统、商城系统、Boss的目标跟随任务导航系统以及UI播放3D动画效果等等。
具体项目运行效果请关注water1024的b站视频项目演示《破碎纪元》