『功能项目』GameObject对象池 - 第三职业【39】

本章项目成果展示

我们打开上一篇38管理器基类的项目,

本章要做的事情是利用对象池制作第三个职业——魔法师

在GameRoot对象下创建空物体

重命名为PoolRoot

将GameRoot拖拽至预制体

创建脚本:

编写脚本:PoolManager.cs

using UnityEngine;
public class PoolManager : ManagerBase<PoolManager>{
    //根节点
    [SerializeField]
    GameObject poolRootObj;
    public override void Init(){
        base.Init();
        Debug.Log("PoolManager 初始化成功");
    }
}

将脚本挂载至GameRoot对象身上

并将空物体绑定在父物体框选下

创建脚本:GameObjectPoolData.cs

using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.SceneManagement;
public class GameObjectPoolData{
    //对象池中 父节点
    public GameObject fatherObj;
    //对象容器
    public Queue<GameObject> poolQueue;
    public GameObjectPoolData(GameObject obj, GameObject poolRootObj){
        //创建父节点 并设置到对象池根节点下方
        fatherObj = new GameObject(obj.name);
        fatherObj.transform.SetParent(poolRootObj.transform);
        poolQueue = new Queue<GameObject>();
        //把首次创建时候 需要放入的对象 放进容器
        PushObj(obj);
    }
    /// <summary>
    /// 放进
    /// </summary>
    public void PushObj(GameObject obj) {
        //对象进容器
        poolQueue.Enqueue(obj);
        //设置父物体
        obj.transform.SetParent(fatherObj.transform);
        //设置隐藏
        obj.SetActive(false);
        obj.transform.position = GameObject.FindWithTag("Player").transform.position;
    }
    /// <summary>
    /// 拿出
    /// </summary>
    public GameObject GetObj() {
        GameObject obj = poolQueue.Dequeue();
        //显示对象
        obj.SetActive(true);
        //父物体置空
        obj.transform.parent = null;
        //回归默认场景
        SceneManager.MoveGameObjectToScene(obj, SceneManager.GetActiveScene());
        return obj; 
    }
}

创建脚本:BulletShooting.cs

using UnityEngine;
public class BulletShooting : MonoBehaviour{
    public GameObject bulletObj;
    void Update(){
        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.A)) {
            PoolManager.Instance.GetGameObject<UsePool>(bulletObj);
        }
    }
}

将射击脚本挂载至GameRoot对象身上(UsePool.cs脚本在下面)

在资源商店下载免费子弹bullet预制体

解压缩预制体后重命名为Bullet

新建脚本:UsePool.cs

using UnityEngine;
public class UsePool : MonoBehaviour{
    void OnEnable(){
        Invoke("Dead",3);
    }
    void Dead() {
        PoolManager.Instance.PushGameObject(gameObject);
    }
}

新建脚本:BulletMove.cs

using UnityEngine;
public class BulletMove : MonoBehaviour{
    public Vector3 nowPosition;
    float speed = 13f;
    void Awake(){
        nowPosition = transform.position;
    }
    void Start(){
        transform.position = new Vector3(transform.position.x + 3,
            transform.position.y + 2f, transform.position.z);
    }
    void Update(){
        transform.position += transform.forward * speed * Time.deltaTime;
    }
}

挂载脚本:

将Bullet对象拖拽至射击脚本

运行项目 - 连续按A键

对象池 已完成

调整人物动画控制器制作第三个职业 

在资源商店下载免费资源人物动画 及 武器模型

同以往文章切换职业一样增加第三个角色

『功能项目』武器的切换实例【34】-CSDN博客

运行项目 - 按E键切换至魔法师职业 连续按A键

本章利用GameObject对象池做了第三职业 —— 魔法师

下篇文章的内容:

1.播放动画时禁止点击移动

2.窗口可拖拽脚本

3.点击名称寻找地点功能

4.隐藏怪物的生成

5.怪物I攻击范围内的主动攻击

6.掉落坐骑蛋的获取

7.异步传送转换场景

以及开放回合制、坐骑系统、宠物系统、背包系统、神炼系统、商城系统、Boss的目标跟随任务导航系统以及UI播放3D动画效果等等。

具体项目运行效果请关注water1024的b站视频项目演示《破碎纪元》

【Unity回合2.5D】破碎纪元_单机游戏热门视频 (bilibili.com)icon-default.png?t=O83Ahttps://www.bilibili.com/video/BV1rZY4e9Ebs/?spm_id_from=333.999.0.0&vd_source=547091a95b03acfa8e8a9e46ef499cd6

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可以使用C#中的Coroutine(协程)和Time类来实现倒计时,具体步骤如下: 1. 定义一个GameObject数组,存储需要替换的GameObject对象。 2. 定义一个倒计时的变量,初始值为需要倒计时的时间。 3. 在协程中使用while循环,每隔一秒钟减少倒计时的时间,并更新倒计时的UI显示。 4. 当倒计时结束时,使用for循环遍历GameObject数组,将需要替换的GameObject对象替换为另一个GameObject对象。 下面是一个示例代码,仅供参考: ``` using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.UI; public class Countdown : MonoBehaviour { public Text countdownText; public GameObject[] gameObjectArray; public GameObject replaceGameObject; public float countdownTime = 10f; private void Start() { StartCoroutine(CountdownCoroutine()); } IEnumerator CountdownCoroutine() { float timer = countdownTime; while(timer > 0) { countdownText.text = "倒计时:" + timer.ToString("f0") + "秒"; yield return new WaitForSeconds(1f); timer--; } for(int i = 0; i < gameObjectArray.Length; i++) { if(gameObjectArray[i] == replaceGameObject) { GameObject newGameObject = Instantiate(replaceGameObject, gameObjectArray[i].transform.position, gameObjectArray[i].transform.rotation); gameObjectArray[i] = newGameObject; Destroy(gameObjectArray[i]); } } } } ``` 在以上示例代码中,倒计时结束后,数组中所有的 replaceGameObject 将会被替换为另一个GameObject对象。实现的方式是先通过实例化一个新的GameObject对象,然后将新的GameObject对象赋值给数组中需要替换的GameObject对象,最后销毁原来的GameObject对象。
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