Unity3D 屏幕后处理模糊效果Shader

分享一个简易的屏幕后处理,模糊效果的shader实现:

Shader "Custom/BlurEffect"
{
   
	Properties
	{
   
		_MainTex("Main Tex", 2D) = "white"{
   }
		_BlurSize("BlurSize", Range(0, 1)) = 1.0
	}

	SubShader
	{
   
		CGINCLUDE
		#include "UnityCG.cginc"

		sampler2D _MainTex;
		float4 _MainTex_ST;
		half4 _MainTex_TexelSize;
		float _BlurSize;

		struct a2v
		{
   
			float4 vertex : POSITION;
			float4 texcoord : TEXCOORD0;
		};

		struct v2f
		{
   
			float4 svPos : SV_POSITION;
			float2 uv[5] : TEXCOORD0;
		};

		v2f vert_hor(a2v v)
		{
   
			v2f o;
			o.svPos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
			float2 uv = v.texcoord.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
			o.uv[0] = uv;
			o.uv[1] = uv + float2(_MainTex_TexelSize.x * 1.0, 0.0) * _BlurSize;
			o.uv[2
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要实现图像扭曲过场效果,可以使用Unity3D中的Shader。具体实现步骤如下: 1. 创建一个新的Shader,并将其属性设置为Unlit/Texture。 2. 在Shader中添加一个名为“Distortion”的属性,类型为2D纹理,用于存储扭曲图像。 3. 在Shader中添加一个名为“DistortionStrength”的属性,类型为Range,用于控制扭曲强度。 4. 在Shader的片段着色器中,使用tex2D函数获取原始纹理的颜色,并使用uv坐标对扭曲图像进行采样。 5. 将扭曲图像的采样值与“DistortionStrength”属性相乘,并将结果添加到原始颜色中。 6. 最后,将新的颜色值输出到屏幕。 下面是一个简单的Shader示例: ``` Shader "Custom/DistortionTransition" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} _Distortion ("Distortion", 2D) = "white" {} _DistortionStrength ("Distortion Strength", Range(0.0, 1.0)) = 0.5 } SubShader { Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" struct appdata { float4 vertex : POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; }; struct v2f { float2 uv : TEXCOORD0; float4 vertex : SV_POSITION; }; sampler2D _MainTex; sampler2D _Distortion; float _DistortionStrength; v2f vert (appdata v) { v2f o; o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex); o.uv = v.uv; return o; } fixed4 frag (v2f i) : SV_Target { // Get the original color fixed4 texColor = tex2D(_MainTex, i.uv); // Get the distortion value float4 distortion = tex2D(_Distortion, i.uv); // Calculate the distortion offset float2 offset = (distortion.rg * 2.0 - 1.0) * _DistortionStrength; // Apply the distortion to the UV coordinates float2 distortedUV = i.uv + offset; // Get the color from the distorted UV coordinates fixed4 distortedColor = tex2D(_MainTex, distortedUV); // Add the distortion to the original color return texColor + (distortedColor - texColor); } ENDCG } } FallBack "Diffuse" } ``` 在使用这个Shader时,可以将原始纹理作为“_MainTex”属性的值,将扭曲图像作为“_Distortion”属性的值,然后通过修改“_DistortionStrength”属性的值来控制扭曲强度。 希望这个示例能够帮助你实现所需的效果

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