Unity坐标系求四元数模长
inline float Dot(glm::quat q1, glm::quat q2)//四元数点乘的绝对值越大,代表其方向越相近。
{
return q1.x * q2.x + q1.y* q2.y + q1.z* q2.z + q1.w* q2.w;
}
inline float MagnitudeSqr(glm::quat q)//模长平方
{
return Dot(q, q);// q.x*q.x+q.y*q.y+q.z*q.z+q.w*q.w;
}
inline float Magnitude(glm::quat q)//模长
{
return glm::sqrt(MagnitudeSqr(q));
}