Unity坐标系求四元数的逆

Unity坐标系求四元数的逆 

inline float MagnitudeSqr(glm::quat q)//模长平方
{
    return Dot(q, q);// q.x*q.x+q.y*q.y+q.z*q.z+q.w*q.w;
}


inline glm::quat Adjoint(glm::quat q)//求共轭四元数
{
    return glm::quat(q.w, -q.x, -q.y, -q.z);
}



inline glm::quat Inverse(glm::quat q)//求逆
{
    float q2 = MagnitudeSqr(q);//q的模长的平方 如果是单位四元数 这里直接等于1
    glm::quat qAdjoint = Adjoint(q);
    return glm::quat(qAdjoint/q2);//返回四元数的逆
}

Unity中,四元数(Quaternion)是一种用于表示旋转的数据类型。它由四个实数构成,即(x, y, z, w),其中前三个分量表示旋转轴的向量部分,而第四个分量表示旋转角度的标量部分。 Unity使用四元数来表示物体的旋转是因为它具有很多优点,例如避免万向节锁(Gimbal Lock)问题以及提供更高效的旋转计算。使用四元数可以执行平滑的插值和旋转操作,并且在进行多个旋转操作时不会出现旋转误差的累积问题。 在Unity中,可以通过Quaternion类来创建和操作四元数。你可以使用Quaternion.Euler函数通过欧拉角(Euler angles)来创建一个四元数,也可以使用Quaternion.LookRotation函数通过指定的方向向量来创建一个四元数。此外,你还可以使用四元数的乘法运算来执行旋转的组合操作。 例如,要将一个物体绕着Y轴旋转90度,可以使用以下代码: ```csharp Quaternion rotation = Quaternion.Euler(0f, 90f, 0f); transform.rotation = rotation; ``` 这将把物体的旋转设置为绕着世界坐标系的Y轴旋转90度。 需要注意的是,Unity中的四元数是归一化的,即它们的长度(模)始终为1。因此,如果你直接修改四元数的值,可能会导致旋转失效或产生意想不到的结果。通常情况下,建议使用旋转操作函数(如Rotate、RotateAround等)来进行旋转操作,而不是直接修改四元数的值。 总而言之,四元数Unity中一种用于表示旋转的强大数据类型,它提供了灵活而高效的旋转操作,使你可以在游戏开发中实现各种复杂的旋转效果。
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