ScriptableObject 序列化本地数据

  1. [MenuItem ("Tools/Zuma/LevelConfig2Json"false, 1001)]  
  2.     public static void GameLevelLayout () {  
  3.         string assetPath = @"Assets/Resources/map.asset";  
  4.   
  5.         if (Selection.activeGameObject == null)   
  6.             throw new UnityException ("must select Map");  
  7.   
  8.         Transform map = Selection.activeGameObject.transform;  
  9.   
  10.         MapConfig info = AssetDatabase.LoadAssetAtPath (assetPath, typeof (MapConfig)) as MapConfig;  
  11.         bool isExist = (info != null);   
  12.   
  13.         if (info == null) {  
  14.             Debug.Log ("AssetDatabase not exist MapConfig");  
  15.             info = ScriptableObject.CreateInstance <MapConfig>() as MapConfig;              
  16.         }  
  17.   
  18.         info.MapInfo = new Vector3 [map.childCount];  
  19.         for (int i =0, L = map.childCount; i < L; ++i) {  
  20.             Transform t = map.GetChild (i);  
  21.             info.MapInfo [i] = t.localPosition;  
  22.         }  
  23.           
  24.         if ( !isExist ) {  
  25.             AssetDatabase.CreateAsset (info, assetPath);  
  26.             return;  
  27.         }  
  28.   
  29.         // 这里很重要,如果没有告诉unity已经被改变。它只写入内存,没有写入磁盘  
  30.         EditorUtility.SetDirty (info);  
  31.         AssetDatabase.SaveAssets();  
  32.     }  
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