- 首先来点预备知识 :
关联数组 :也称为”哈希”或”映射”。首先,他是一个数组(废话?:P)。但他不同于一般的数组,它使用”键”而非数字索引来组织存储的值。如同一般数组中每一个数字索引对应一个值一样,关联数组中的每个键都对应一个存储值。关联数组是 Object 类的实例 ,也就是说每个键都相当于一个属性名称,该键对应的值就是这个属性的值。关联数组是“键、值”对的无序 集合(因为对象的属性是没有顺序的)。在代码中,不应期望关联数组的键按特定的顺序排列。
以下示例创建一个名为 monitorInfo 的关联数组,并使用对象文本初始化具有两个“键、值”对的数组:
// 输出: Flat Panel 1600 x 1200
如果在声明数组时不需要初始化,可以使用 Object 构造函数创建数组,如下所示:
使用对象文本或 Object 类构造函数创建数组后,可以使用括号运算符 ([]) 或点运算符 (.) 在数组中添加值。以下示例将两个新值添加到 monitorArray 中:
monitorInfo.colors = “16.7 million”;
trace(monitorInfo[" aspect ratio"], monitorInfo.colors);
// 输出:16:10 16.7 million
请注意, 名为 aspect ratio 的键包含空格字符。也就是说,空格字符可以与括号运算符一起使用,但试图与点运算符一起使用时会生成一个错误。不建议在键名称中使用空格。
第二种关联数组创建方法是使用 Array 构造函数,然后使用括号运算符 ([]) 或点运算符 (.) 将键和值对添加到数组中。如果将关联数组声明为 Array 类型,则将无法使用对象文本初始化该数组。以下示例使用 Array 构造函数创建一个名为 monitorInfo 的关联数组,并添加一个名为 type 的键和一个名为 resolution 的键以及它们的值:
monitorInfo["type"] = “ Flat Panel“;
monitorInfo["resolution"] = “1600 x 1200″;
trace(monitorInfo["type"], monitorInfo["resolution"]);
// 输出: Flat Panel 1600 x 1200
使用 Array 构造函数创建关联数组没有什么优势。即使使用 Array 构造函数或 Array 数据类型,也不能将 Array 类的 Array.length 属性或任何方法用于关联数组。最好将 Array 构造函数用于创建索引数组,而不建议用于构造关联数组 。
- 现在入正题,什么是Dictionary(字典) :
Dictionary其实就是具有对象键的关联数组 !它使用对象而非字符串作为键!
看例子 (用实例解释比啰了八嗦说半天强多啦!)
例如,考虑这样一个应用程序,它要根据 Sprite 对象与特定容器的关联来确定 Sprite 对象的位置(在哪个容器中)。可以使用 Dictionary 对象,将每个 Sprite 对象映射到一个容器。
以下代码创建三个用作 Dictionary 对象的键的 Sprite 对象实例。它为每个键分配了值 GroupA 或 GroupB。值可以是任意数据类型 ,但在此示例中,GroupA 和 GroupB 均为 Object 类的实例。然后,可以使用属性访问运算符 ([]) 访问与每个键关联的值,如以下代码所示:
import flash.utils.Dictionary;
var groupMap:Dictionary = new Dictionary();
// 要用作键的对象
var spr1:Sprite = new Sprite();
var spr2:Sprite = new Sprite();
var spr3:Sprite = new Sprite();
// 要用作值的对象
var groupA:Object = new Object();
var groupB:Object = new Object();
// 在字典中创建新的“键、值”对。
groupMap[spr1] = groupA;
groupMap[spr2] = groupB;
groupMap[spr3] = groupB;
if (groupMap[spr1] == groupA)
{
trace(”spr1 is in groupA”);
}
if (groupMap[spr2] == groupB)
{
trace(”spr2 is in groupB”);
}
if (groupMap[spr3] == groupB)
{
trace(”spr3 is in groupB”);
}
可以使用 for..in 循环或 for each..in 循环来循环访问 Dictionary 对象的内容。for..in 循环用来基于键进行循环访问;而 for each..in 循环用来基于与每个键关联的值进行循环访问。
可以使用 for..in 循环直接访问 Dictionary 对象的对象键。还可以使用属性访问运算符 ([]) 访问 Dictionary 对象的值。以下代码使用前面的 groupMap 字典示例来说明如何使用 for..in 循环来循环访问 Dictionary 对象:
{
trace(key, groupMap[key]);
}
可以使用 for each..in 循环直接访问 Dictionary 对象的值。以下代码也使用 groupMap 字典来说明如何使用 for each..in 循环来循环访问 Dictionary 对象:
trace(item);
}
从 myMap 中删除 myObject 键:
delete myMap[myObject];
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关于flex的Object和Dictionary
建议多用Dictionary , 最好是取代object (object 不会被编辑器检测) ,
下面是网上的关于Dictionary
AS3中的Dictionary类(flash.utils.Dictionary)是一个新的AS类。Dictionary类和Object唯一的区别在于:Dictionary对象可以使用非字符串作为键值对的键。例如:
var obj:Object = new Object();
obj["name"] = 1; // 键是字符串”name”
obj[1] = 2; // 键是1 (被转换成字符串”1″)
obj[new Object()] = 3; // 键是new Object(),被转传成字符串”[object Object]”
for (var prop:String in obj) {
trace(prop); // 输出:[object Object], 1, name
trace(obj[prop]); // 输出:3, 2, 1
}
也就是说,无论用什么类型的变量作为键,都将被转换成字符串。同时,如果你使用了不同的对象作为键,都会北转换成字符串”[object Object]“作为键,因此而指向了同一个数据。例如:
ActionScript Code:
var a:Object = new Object();
var b:Object = new Object();
var obj:Object = new Object();
obj[a] = 1; // obj["[object Object]“] = 1;
obj[b] = 2; // obj["[object Object]“] = 2;
for (var prop:String in obj) {
trace(prop); // traces: [object Object]
trace(obj[prop]); // traces: 2
}
Dictionary类将没有这个限制,你可以将键设置成任何一种数据类型。例如:
import flash.utils.Dictionary;
var a:Object = new Object();
var b:Object = new Object();
var dict:Dictionary = new Dictionary();
dict[a] = 1; // dict[a] = 1;
dict[b] = 2; // dict[b] = 2;
for (var prop:* in dict) {
trace(prop); // traces: [object Object], [object Object]
trace(dict[prop]); // traces: 1, 2
}
虽然在trace的时候,输出的还是[object Object],但是这个结果是对象的toString的结果。在Dictionary对象中,代表的是不同的对象引用。
在Directionary类的构造函数中传入true
var dict:Dictionary = new Dictionary(true); // use weak references as keys
var obj:Object = new Object();
dict[obj] = true;
delete obj;
虽然dict中有引用到obj,但并不是一个有效引用,所以obj仍然会被垃圾回收