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转载 Cocos2d-x CocosBuilder运用教程(二)连接自定义类

看来2013年2月最多只能写三篇技术博客了!今天学习使用了一下CocosBuilder的连接到自定义类的功能,确实很爽,让IOS的程序员们不必再硬编码了。通过看Cocosbuilder本身的document,以及搜索网上资料,加上自己查看CCB源码,完成连接自定义类的功能。首先需要注意一点,CocosBuilder的Document是针对Cocos2d-iPhone的而不是Cocos2d-x的,所

2013-07-31 17:40:20 770

转载 Cocos2d-x CocosBuilder施用教程(一)HelloCocosBuilder

2012年过年年回来一直没有可以用于写博客的新收获,以致于担心2013年2月份的博客数量能否达到4篇,以保证我博客头像下锃亮的”恒“。新公司可以直接上网是我这三个月来博客数量倍增的主要原因。好了不多说了,回归正题。这里主要是一些除CocosBuilder本身Document之外的一些使用教程。CocosBuilder的基本使用这里面是不会提及的,因为CocosBuilder本身就带了此

2013-07-31 17:39:32 682

转载 Creating a Game with CocosBuilder

This tutorial aims to show how you can use CocosBuilder together with cocos2d-iphone to create character animations, game maps and interfaces. CocosBuilder has been used by Zynga to produce games su

2013-07-31 17:35:28 877

转载 CocosBuilder 完全攻略

CocosBuilder与interface builder 类似,是cocos2d下简单快速进行精灵,层,场景布局的工具。CocosBuilder可以快速完美的进行菜单和交互场景的布局,如果手动去做,这往往让人头疼。在CocosBuilder之前,通过cocs2d为游戏创建基本的接口确实很痛苦。当添加一个新的菜单或按钮到你的游戏时,你通常这样来做:l  做个猜测:“我

2013-07-31 16:58:57 867

转载 整理了一下Xcode快捷键,史上最全!

其实就是设置里面的快捷键变成了文字版,费了我不少工夫。。。希望对大家有帮助可能有些新手刚用mac,不知与windows键对应,现在说明一下,command相当于ms键盘的win键,option相当于alt,键值一样,系统偏好设置里面可以更改。xcode相关:关于xcode  可设偏好设置 command+,清空缓存 可设隐藏xcode command+h隐藏其它 com

2013-07-31 15:54:52 784

转载 图文解释XCode常用快捷键的使用

刚开始用Xcode是不是发现以前熟悉的开发环境的快捷键都不能用了?怎么快捷运行,停止,编辑等等、都不一样了。快速的掌握这些快捷键,能提供开发的效率。其实快捷键在Xcode的工具栏里都标注有,只是有的符号和你的键盘上的符号对应不起来罢了。下面截图工具栏里的快捷键总结一下常用快捷键的用法。一、关于运行调试1、运行,停止,都在工具栏的Product里。Comm

2013-07-31 15:54:19 496

转载 虚函数的作用?用处?何处体现多态?

虚函数联系到多态,多态联系到继承。所以本文中都是在继承层次上做文章。没了继承,什么都没得谈。 下面是对C++的虚函数这玩意儿的理解。 一, 什么是虚函数(如果不知道虚函数为何物,但有急切的想知道,那你就应该从这里开始) 简单地说,那些被virtual关键字修饰的成员函数,就是虚函数。虚函数的作用,用专业术语来解释就是实现多态性(Polymorphism),多态性是将接口与实现进行分离;

2013-07-29 17:24:54 480

转载 C/C++中extern关键字详解

1 基本解释:extern可以置于变量或者函数前,以标示变量或者函数的定义在别的文件中,提示编译器遇到此变量和函数时在其他模块中寻找其定义。此外extern也可用来进行链接指定。      也就是说extern有两个作用,第一个,当它与"C"一起连用时,如: extern "C" void fun(int a, int b);则告诉编译器在编译fun这个函数名时按着C的规则去翻译相应的函数名而

2013-07-29 17:03:14 539

原创 cocos2d-x类之间继承关系

发一些cocos2d-x类之间的继承关系图:1.2.3.4.

2013-07-29 16:13:12 2041

原创 一个学习cocosd-x的博客,mark一下

http://blog.csdn.net/xiaominghimi/article/category/921752/2

2013-07-29 11:15:25 751

转载 在Mac下结合Xcode搭建Cocos2d-X开发环境!

李华明Himi 原创,转载务必在明显处注明:转载自【黑米GameDev街区】 原文链接: http://www.himigame.com/iphone-cocos2dx/599.html从今天开始Himi将陆续更新cocos2d-X的博文,毕竟cocos2d-X的跨平台确实很有诱惑力,尤其是网龙公司的《91部落》手机网游更让Himi有了深入cocos2dX的价值,那么今

2013-07-28 14:32:25 574

转载 虚拟机VMWare“提示:软件虚拟化与此平台上的长模式不兼容”的解决方案

在七零八落的前一篇文章《仙剑奇侠传5使用虚拟机无限制运行(图文教程)》中详细介绍了虚拟机VMWare的实战运用,不少童鞋反映,在使用Windows7 64位操作系统时,无法运行VMWare或MS Virtual server等软件虚拟操作系统。提示为“提示:软件虚拟化与此平台上的长模式不兼容. 禁用长模式. 没有长模式支持, 虚拟机将不能运行 64 位程序. ”产生这个错误的主要原因是现在平常

2013-07-25 22:24:52 2493

转载 关于C++ const 的全面总结

C++中的const关键字的用法非常灵活,而使用const将大大改善程序的健壮性,本人根据各方面查到的资料进行总结如下,期望对朋友们有所帮助。Const 是C++中常用的类型修饰符,常类型是指使用类型修饰符const说明的类型,常类型的变量或对象的值是不能被更新的。 一、Const作用   如下表所示:No.作用说明参考代码

2013-07-25 15:40:49 466

转载 C++ typedef用法小结

第一、四个用途用途一:定义一种类型的别名,而不只是简单的宏替换。可以用作同时声明指针型的多个对象。比如:char* pa, pb; // 这多数不符合我们的意图,它只声明了一个指向字符变量的指针, // 和一个字符变量;以下则可行:typedef char* PCHAR; // 一般用大写PCHAR pa, pb; // 可行,同时声明了两个指向字符变量的指针

2013-07-25 15:35:02 516

原创 cocos2d-x学习

http://blog.csdn.net/bill_man/article/category/1060940

2013-07-25 15:08:46 526

转载 cocosBuilder

cocosBuilder编辑器正是作为可视化编辑的补充,成为cocos2D-iphone和cocos2D-x的可视化编辑器,cocos2D-x从2.0版本开始支持cocosBuilder,同样cocosBuilder也是2.0版本与之对应,本篇来就介绍cocoBuilder编辑器的使用和将cocosBuilder工程倒入到cocos2D-x的程序工程里。        可以通过cocosB

2013-07-25 14:58:38 588

转载 cocos2d-x之CCGUI设计与实现(1)序言

cocos2d-x使用有半年多时间,想来去年这时候还在写游戏服务器程序,不得不感慨变化很大。这半年时间对2d游戏客户端开发也越来越熟悉,视野也变得更加开阔,就拿游戏的UI开发来说,最早学习cocos2d-x的时候,是在代码里面写UI,后来写了一个简单的UI编辑器,用在一个音乐游戏中,效果还可以;再后来接触cocosbuilder,效率就更高了。然而,过几天去新公司,项目是做一个AR

2013-07-25 14:54:53 551

转载 Windows数据类型

为什么说是常见数据类型而不是全部呢?因为第一,Windows数据类型太多了,比如说Windows中有很多对象,每一个对象就对应一个句柄,另外还有指针等等。第二,这是没必要的,掌握数据类型命名的一些规律看到一个新的数据类型就能猜出它所表示的意思,列了太多大家看了反而全都记不住,如果大家一定想知道可以查看SDK文档。第三,很多数据类型我也没见过或者忘记了。常见数据类型如下:WORD:1

2013-07-24 11:11:04 550

转载 通过Adobe Scout深入理解Flash播放器

转自:http://www.cnblogs.com/gg_shily/archive/2013/01/31/2881948.html原文:Understanding Flash Player with Adobe Scout作者:Mark Shepherd作者:Michael SmithAdobe Scout 是优化Flash内容异常强大的工具,因为他可以让你看

2013-07-22 16:10:04 1109

转载 VMware虚拟机安装MAC OS X Mountain Lion详细图文教程

最近看到新闻说苹果发了个Mountain Lion版,也就是ML版,发了疯了想装装看,到底苹果咋牛X,苹果俺没有,黑苹果太危险,用虚拟机试试火力吧,用的是VMware虚拟机。虚拟机安装Mac OS X Mountain Lion所需文件:1、Vmware 8.04版下载:下载地址已过期,2013.2.22更新9.01版:http://diybbs.zol.com.cn/15/225_1

2013-07-20 00:36:42 710

原创 Flash开发ios游戏经验总结(二)

1、放弃MC,改用SP和Bitmap(如果用Bitmap的话,渲染范围是个很重要的参数)2、尽量用位图3、减少缓动、滤镜等消耗资源的效果4、尽量用高版本的AIRSDK发布5、使用对象池6、不影响感受的情况下,降低图片品质7、不使用的内容立即删除,包括事件侦听

2013-07-19 14:47:38 613

原创 使用Flash开发iOS游戏的一些资料

http://www.fallhunter.com/p/10486

2013-07-19 14:15:23 518

原创 Flash开发ios游戏经验总结

1.能用位图尽量用位图。2.quality 要设置成“LOW”,如果全部素材都是位图,quality 的设置对画质影响很小,但是效率可以大幅提升。3.使用位图素材,切记不要勾选“allow smooting”4.不要用 shape tween5.用 oc 的内存管理思维来优化你的 as3 代码,不要的变量和侦听及时移除6.善用flash的内存回收机制控制内存7.场景中使用的

2013-07-18 11:27:25 553

转载 AIR开发ios游戏总结

1,尽量使用位图,如果是纯色块的话,可以用矢量。2,资源和素材最好用外部加载的方式,特别是皮肤,这样可以动态的更新皮肤3,遮罩的效率不高,如果非要用的话,最好把里面的图片先加载好。因为在移动设备里,外部资源加载消耗很大,可以在游戏刚开始把大部分加载好。4,字体上是关键,最好选择设备有的字体,不要嵌入字体。嵌入的字体会出现问题,而且效率很低很低,特别是在ipad3和低清设备上面。如果你不

2013-07-18 11:08:00 713

转载 从 Flash 到 Cocos2d-x

前言:写这篇文章的原因是朋友公司打算将一个页游产品转为手游,邀请我过去做了两天培训。所以我根据 Flash 团队反映的一些问题做了有针对性的阐述。 Flash 团队转入 cocos2d-x 架构,面对的大部分问题实际上都是“实施”细节,语言根本不是障碍。为了让整个内容更有条理性,我以 Flash 团队提出的问题整理了一个提纲。然后我会按照这个提纲逐步完善文章内容。

2013-07-16 21:40:03 954

转载 PHP自动识别字符集并完成转码

在PHP处理页面的时候,我们对于字符集的转换都是采用了iconv或者mb_convert等函数,但,这其实是有一个前提的。即我们事先得知道in和out是什么样的编码,我们才能进行正确的转换。下面这个函数,就可以在不知道源字符串编码的情况下,自动判断其编码并进行转换。虽然只支持UTF8编码和GB2312编码,但对于国内绝大多数网站来说,已经够用了。function safeEncoding(

2013-07-03 22:07:55 710

原创 使用Aptana调试php

在wampServer的php.ini中将一下三个参数置为Onxdebug.remote_enable = Onxdebug.profiler_enable = Onxdebug.profiler_enable_trigger = On在Aptana中配置好正确的debug路径,即可实现debug调试php

2013-07-03 22:07:19 1447

最全C&C++程序员面试宝典程序员面试宝典(C/C++版,pdf扫描)

包括面试技巧,数据结构,设计模式,数据库,操作系统,网络等概述,可在面试前巩固一下基础

2018-12-18

Cocos2d-x实战 Lua卷.pdf

Cocos2d-x实战 Lua卷.pdf 版 介绍Cocos2d-x Lua游戏编程和开发技术的书籍,介绍了使用Cocos2dx Lua中核心类、瓦片地图、物理引擎、音乐音效、数据持久化、网络通信、性能优化、多平台移植、程序代码管理、两大应用商店发布产品。全书分为六篇: 基础篇、进阶篇、数据与网络篇、优化篇、跨平台移植篇和实战篇,共23章。基础篇包括第1~8章,分别是Cocos2d-x Lua介绍、环境搭建、标签、菜单、精灵、场景、层、动作、特效、动画和用户事件。进阶篇包括第9~12章,分别是游戏音乐与音效、粒子系统、瓦片地图和 物理引擎。数据与网络篇包括第13~15章,分别是数据持久化、基于HTTP的网络通信、Node.js与WebSocket网络通信。优化篇为第16 章,主要介绍性能优化。跨平台移植篇包括第17章和第18章,分别是移植到Android平台和移植到iOS平台。实战篇包括第19~23章,分别是使用 Git管理程序代码、项目实战——迷失航线手机游戏、为迷失航线游戏添加广告、发布放到Google play应用商店和发布放到苹果App Store。

2018-09-11

交互式计算机图形学 基于WEBGL的自顶向下方法 7th 源代码

该资源是《交互式计算机图形学 基于OpenGL着色器的自顶向下方法(第7版) 》里面的代码

2018-09-02

计算机图形学 基于WebGL的自顶向下方法 第7版

全部章节的 另一本webGL学习资料,内容为全部内容。自OpenGL之后的另一本计算机图形学资料,适合Web端开发三维的同学

2018-08-31

我所理解的Cocos2d-x ,秦春林编著 ,P4381.pdf

《我所理解的Cocos2d-x》针对最新的 Cocos2d-x 3.x版本,介绍了Coco2d-x游戏引擎的基本架构、渲染机制,以及各个子模块的功能和原理,并结合OpenGL ES图形渲染管线,深入探讨了游戏开发中涉及的相关图形学的知识,内容包括:Cocos2d-x的基本架构及渲染机制、纹理相关的知识、OpenGL ES 2.0渲染管线、计算机字体的绘制、多分辨率支持、事件分发、碰撞与物理引擎、游戏对象模型架构、Genius-x开源框架、脚本在游戏引擎中的架构等。

2018-08-29

微信跳一跳源码

微信小游戏跳一跳源码,喜欢的童鞋可以拿走,共同学习

2018-01-21

3D数学基础:图形与游戏开发高清带目录中文版.pdf

邓恩 (作者), 帕贝利 (作者), 史银雪 (译者), 陈洪 (译者), 王荣静 (译者) 《3D数学基础:图形与游戏开发》专业培训机构指定教学参考书,多家游戏开发企业共同推荐,游戏业界权威,探索游戏开发背后的核心秘密。《3D数学基础:图形与游戏开发》主要介绍了基本的3D数学概念,这对电脑游戏开发人员和编程人员来说尤为重要。作者详尽地讨论了数学理论,并在必要时提供几何说明,帮助读者形成直观的3D感。书中还提供了将理论应用于实践的C++类,并且在每章结尾处提供练习。《3D数学基础:图形与游戏开发》介绍了基础概念,如向量、坐标空间、矩阵、变换、欧拉角、齐次坐标空间、几何图元、相交性检测和三角网格。

2017-07-03

xcode配置iOS10.3开发包

2017-03-29

WebGL编程指南

基本信息 原书名:WebGL Programming Guide: Interactive 3D Graphics Programming with WebGL (OpenGL) 原出版社: Addison-Wesley Professional 作者: (美)Kouichi Matsuda Rodger Lea(松田浩一,罗杰.李) 译者: 谢光磊 出版社:电子工业出版社 ISBN:9787121229428 上架时间:2014-6-11 出版日期:2014 年6月 开本:16开 页码:470 版次:1-1 --------------------- 目录 《WebGL编程指南》 第1 章 WebGL 概述 1 WebGL 的优势 3 使用文本编辑器开发三维应用 3 轻松发布三维图形程序 4 充分利用浏览器的功能 5 学习和使用WebGL 很简单 5 WebGL 的起源 5 WebGL 程序的结构 6 总结 7 第2 章 WebGL 入门 9 Canvas 是什么? 10 使用[canvas] 标签 11 DrawRectangle.js 13 最短的WebGL 程序:清空绘图区 16 HTML 文件(HelloCanvas.html) 16 JavaScript 程序(HelloCanvas.js) 17 用示例程序做实验 22 绘制一个点(版本1) 22 HelloPoint1.html 24 HelloPoint1.js 24 着色器是什么? 25 使用着色器的WebGL 程序的结构 27 初始化着色器 29 顶点着色器 31 片元着色器 33 绘制操作 34 WebGL 坐标系统 35 用示例程序做实验 37 绘制一个点(版本2) 38 使用attribute 变量 38 示例程序(HelloPoint2.js) 39 获取attribute 变量的存储位置 41 向attribute 变量赋值 42 gl.vertexAttrib3f() 的同族函数 44 用示例程序做实验 45 通过鼠标点击绘点 46 示例程序(ClickedPoints.js) 47 注册事件响应函数 48 响应鼠标点击事件 50 用示例程序做实验 53 改变点的颜色 55 示例程序(ColoredPoints.js) 56 uniform 变量 58 获取uniform 变量的存储地址 59 向uniform 变量赋值 60 gl.uniform4f() 的同族函数 61 总结 62 第3 章 绘制和变换三角形 63 绘制多个点 64 示例程序(MultiPoint.js) 66 使用缓冲区对象 69 创建缓冲区对象(gl.createBuffer()) 70 绑定缓冲区(gl.bindBuffer()) 71 向缓冲区对象中写入数据(gl.bufferData()) 72 类型化数组 74 将缓冲区对象分配给attribute 变量(gl.vertexAttribPointer()) 75 开启attribute 变量(gl.enableVertexAttribArray()) 77 gl.drawArrays() 的第2 个和第3 个参数 78 用示例程序做实验 79 Hello Triangle 80 示例程序(HelloTriangle.js) 80 基本图形 82 用示例程序做实验 83 Hello Rectangle(HelloQuad) 84 用示例程序做实验 85 移动、旋转和缩放 86 平移 87 示例程序(TranslatedTriangle.js) 88 旋转 91 示例程序(RotatedTriangle.js) 93 变换矩阵:旋转 97 变换矩阵:平移 100 4×4 的旋转矩阵 101 示例程序(RotatedTriangle_Matrix.js) 102 平移:相同的策略 105 变换矩阵:缩放 106 总结 108 第4 章 高级变换与动画基础 109 平移,然后旋转 109 矩阵变换库:cuon-matrix.js 110 示例程序(RotatedTriangle_Matrix4.js) 111 复合变换 113 示例程序(RotatedTranslatedTriangle.js) 115 用示例程序做实验 117 动画 118 动画基础 119 示例程序(RotatingTriangle.js) 119 反复调用绘制函数(tick()) 123 按照指定的旋转角度绘制三角形(draw()) 123 请求再次被调用(requestAnimationFrame()) 125 更新旋转角(animate()) .126 用示例程序做实验 128 总结 130 第5 章 颜色与纹理 131 将非坐标数据传入顶点着色器 131 示例程序(MultiAttributeSize.js) 133 创建多个缓冲区对象 134 gl.vertexAttribPointer() 的步进和偏移参数 135 示例程序(MultiAttributeSize_Interleaved.js) 136 修改颜色(varying 变量) 140 示例程序(MultiAttributeColor.js) 141 用示例程序做实验 144 彩色三角形(ColoredTriangle.js) 145 几何形状的装配和光栅化 145 调用片元着色器 149 用示例程序做实验 149 varying 变量的作用和内插过程 151 在矩形表面贴上图像 153 纹理坐标 156 将纹理图像粘贴到几何图形上 156 示例程序(TexturedQuad.js) 157 设置纹理坐标(initVertexBuffers()) 160 配置和加载纹理(initTextures()) 160 为WebGL 配置纹理(loadTexture()) 164 图像Y 轴反转 164 激活纹理单元(gl.activeTexture()) 165 绑定纹理对象(gl.bindTexture()) 166 配置纹理对象的参数(gl.texParameteri()) 168 将纹理图像分配给纹理对象(gl.texImage2D()) 171 将纹理单元传递给片元着色器(gl.uniform1i()) 173 从顶点着色器向片元着色器传输纹理坐标 174 在片元着色器中获取纹理像素颜色(texture2D()) 174 用示例程序做试验 175 使用多幅纹理 177 示例程序(MultiTexture.js) 178 总结 183 第6 章 OpenGL ES 着色器语言(GLSL ES) 185 回顾:基本着色器代码 186 GLSL ES 概述 186 你好,着色器! 187 基础 187 执行次序 187 注释 187 数据值类型(数值和布尔值) 188 变量 188 GLSL ES 是强类型语言 189 基本类型 189 赋值和类型转换 190 运算符 191 矢量和矩阵 192 赋值和构造 193 访问元素 195 运算符 197 结构体 200 赋值和构造 200 访问成员 200 运算符 201 数组 201 取样器(纹理) 202 运算符优先级 203 程序流程控制:分支和循环 203 if 语句和if-else 语句 203 for 语句 204 continue、break 和discard 语句 205 函数 205 规范声明 207 参数限定词 207 内置函数 208 全局变量和局部变量 209 存储限定字 209 const 变量 209 Attribute 变量 210 uniform 变量 211 varying 变量 211 精度限定字 211 预处理指令 213 总结 215 第7 章 进入三维世界 217 立方体由三角形构成 217 视点和视线 218 视点、观察目标点和上方向 219 示例程序(LookAtTriangles.js) 221 LookAtTriangles.js 与RotatedTriangle_Matrix4.js 224 从指定视点观察旋转后的三角形 225 示例程序(LookAtRotatedTriangles.js) 227 用示例程序做实验 228 利用键盘改变视点 230 示例程序(LookAtTrianglesWithKeys.js) 230 独缺一角 232 可视范围(正射类型) 233 可视空间 234 定义盒状可视空间 235 示例程序(OrthoView.html) 236 示例程序(OrthoView.js) 237 JavaScript 修改HTML 元素 239 顶点着色器的执行流程 239 修改near 和far 值 241 补上缺掉的角(LookAtTrianglesWithKeys_ViewVolume.js) 243 用示例程序做实验 245 可视空间(透视投影) 246 定义透视投影可视空间 247 示例程序(perspectiveview.js) 249 投影矩阵的作用 251 共冶一炉(模型矩阵、视图矩阵和投影矩阵) 252 示例程序(PerspectiveView_mvp.js) 254 用示例程序做实验 257 正确处理对象的前后关系 258 隐藏面消除 260 示例程序(DepthBuffer.js) 262 深度冲突 263 立方体 266 通过顶点索引绘制物体 268 示例程序(HelloCube.js) 268 向缓冲区中写入顶点的坐标、颜色与索引 271 为立方体的每个表面指定颜色 274 示例程序(ColoredCube.js) 275 用示例程序做实验 277 总结 279 第8 章 光照 281 光照原理 281 光源类型 283 反射类型 284 平行光下的漫反射 286 根据光线和表面的方向计算入射角 287 法线:表面的朝向 288 示例程序(LightedCube.js) 291 环境光下的漫反射 296 示例程序(LightedCube_ambient.js) 298 运动物体的光照效果 299 魔法矩阵:逆转置矩阵 301 示例程序(LightedTranslatedRotatedCube.js) 302 点光源光 304 示例程序(PointLightedCube.js) 305 更逼真:逐片元光照 308 示例程序(PointLightedCube_perFragment.js) 309 总结 310 第9 章 层次模型 311 多个简单模型组成的复杂模型 311 层次结构模型 313 单关节模型 314 示例程序(JointMode.js) 315 绘制层次模型(draw()) 319 多节点模型 321 示例程序(MultiJointModel.js) 323 绘制部件(drawBox()) 326 绘制部件(drawSegments()) 327 着色器和着色器程序对象:initShaders() 函数的作用 332 创建着色器对象(gl.createShader()) 333 指定着色器对象的代码(gl.shaderSource()) 334 编译着色器(gl.compileShader()) 334 创建程序对象(gl.createProgram()) 336 为程序对象分配着色器对象(gl.attachShader()) 337 连接程序对象(gl.linkProgram()) 337 告知WebGL 系统所使用的程序对象(gl.useProgram()) 339 initShaders() 函数的内部流程 339 总结 342 第10 章 高级技术 343 用鼠标控制物体旋转 343 如何实现物体旋转 344 示例程序(RotateObject.js) 344 选中物体 347 如何实现选中物体 347 示例程序(PickObject.js) 348 选中一个表面 351 示例程序(PickFace.js) 352 HUD(平视显示器) 355 如何实现HUD 355 示例程序(HUD.html) 356 示例程序(HUD.js) 357 在网页上方显示三维物体 359 雾化(大气效果) 359 如何实现雾化 360 示例程序(Fog.js) 361 使用w 分量(Fog_w.js) 363 绘制圆形的点 364 如何实现圆形的点 364 示例程序(RoundedPoint.js) 366 α 混合 367 如何实现α 混合 367 示例程序(LookAtBlendedTriangles.js) 369 混合函数 369 半透明的三维物体(BlendedCube.js) 371 透明与不透明物体共存 372 切换着色器 373 如何实现切换着色器 374 示例程序(ProgramObject.js) 375 渲染到纹理 379 帧缓冲区对象和渲染缓冲区对象 380 如何实现渲染到纹理 381 示例程序(FramebufferObject.js) 382 创建帧缓冲区对象(gl.createFramebuffer()) 385 创建纹理对象并设置其尺寸和参数 385 创建渲染缓冲区对象(gl.createRenderbuffer()) 386 绑定渲染缓冲区并设置其尺寸(gl.bindRenderbuffer(), gl.renderbufferStorage()) 386 将纹理对象关联到帧缓冲区对象(gl.bindFramebuffer(), gl.framebufferTexture2D()) 388 将渲染缓冲区对象关联到帧缓冲区对象(gl.framebufferRenderbuffer()) 389 检查帧缓冲区的配置(gl.checkFramebufferStatus()) 390 在帧缓冲区进行绘图 390 绘制阴影 392 如何实现阴影 392 示例程序(Shadow.js) 393 提高精度 399 示例程序(Shadow_highp.js) 400 加载三维模型 401 OBJ 文件格式 404 MTL 文件格式 405 示例程序(OBJViewer.js) 406 自定义类型对象 409 示例程序(OBJViewer.js 解析数据部分) 411 响应上下文丢失 418 如何响应上下文丢失 419 示例程序(RotatingTriangle_contextLost.js) 420 总结 422 附录A WebGL 中无须交换缓冲区 423 附录B GLSL ES 1.0 内置函数 427 角度和三角函数 428 指数函数 429 通用函数 430 几何函数 433 矩阵函数 434 矢量函数 435 纹理查询函数 436 附录C 投影矩阵 437 正射投影矩阵 437 透视投影矩阵 437 附录D WebGL/OpenGL :左手还是右手坐标系? 439 示例程序(CoordinateSystem.js) 440 隐藏面消除和裁剪坐标系统 443 裁剪坐标系和可视空间 444 什么是对的? 446 总结 448 附录E 逆转置矩阵 449 附录F 从文件中加载着色器 453 附录G 世界坐标系和本地坐标系 . 457 本地坐标系 458 世界坐标系 459 变换与坐标系 461 附录H WebGL 的浏览器设置 . 463

2016-02-20

用ActionScript开发高级可视化组件

用ActionScript开发高级可视化组件 详细介绍 我们可以用ActionScript开发在Adobe® Flex™应用中使用的高级可视化组件,这个主题,包 括以下方面的内容: 1. 关于创建高级组件 2. 组件的实现 3. 使组件具备可访问性 4. 为组件增加版本号 5. 组件设计的最佳实践 6. 例子:创建一个复合组件 7. 疑难问题 简单组件一般都是现存Flex 组件的子类,它们通过设置skpins 或styles 属性来修改父组 件的外观,或者添加一些新的功能。比如,为Button 控件增加一个新的事件类型,或者更改 DataGrid 控件缺省的styles 和skins。更多信息参见,Simple Visual Components in ActionScript. 在高级组件中,通常会执行以下动作:

2009-10-05

CSS.Mastery.精通CSS(中文版).part02

刚才搜索了一下,论坛里只有英文版的,恰好前几天下载到中文版的,虽然有点大,还是上传和大家分享了。 个人想法:虽然翻译得不怎么样,但结合着英文版,还是挺不错的。如果英语水平还行,对照着金山词霸看,是不错的选择。

2008-09-12

拉格朗日(Lagrange)插值实验

新编的,计算方法用,拉格朗日(Lagrange)插值实验课上用到的

2007-11-30

计算方法中的牛顿插值

可以看看,不是很难,蛮好实现的,在计算方法中使用的

2007-11-30

操作系统中的分页存储

自己编的分页存储 操作系统,实现了分页系统

2007-11-30

设备管理程序 操作系统中的

自己做的操作系统中的设备管理程序,很久了。。。

2007-11-30

空空如也

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