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wolf96的专栏

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原创 各大游戏公司面经笔试题汇总(资源来自网络)(实时更新)

UBI(育碧)笔试题分享1、写一个函数确定一个int是否是2的幂     and 重写上面的函数,不用循环且高效实现。2、写个搬箱子的伪码(倒数第二题)3、游戏引擎的伪码(这是se最后的大题目)4、如果应聘游戏关卡设计的话,需要按他的要求写一个游戏关卡设计。(据说曾有大学4年打游戏从没上过课的哥们报了,然后回来以后慨叹自己游戏打的还是太少……)14张纸的卷子前1

2015-03-29 06:46:23 11692

转载 useful little functions

http://iquilezles.org/www/articles/functions/functions.htmIntroWhen writting shader or during any procedural creation process (texturing, modeling, shading, lighitng, animating...) you often f

2015-03-28 09:17:04 1156

转载 友之道

道一些人在一起见面吃过一顿饭之后就不必再吃第二顿,不论旧识还是刚认识的不要在意谁掏钱请的客,不要因为面子而非得再吃第二顿饭不要被朋友的概念束缚住,古往今来对友情二字诠释太多,跟爱情一样友谊和相识的时间长短没关系,和共同的经历有关系与人的亲疏远近总会因地理,职业和自身性格想法迁移而变化,要习惯首先要把关心和好处留给身边的人,淡了的朋友就淡了,没关系人总是在变化,旧时的朋友了解的也只是曾经的彼

2015-03-28 07:54:55 1067

原创 Unity3d fur真实毛发渲染

放出效果图  使用的核心技术为曲面细分和置换贴图,Unity支持GPU的曲面细分,置换贴图为噪波,沿着法线拉伸即成为毛发。再随机减少最高点的高度产生毛刺的感觉曲面细分之前有篇文章详细讲过弄了前后rim来产生毛发的根部到尖端颜色过渡效果,一般真实的毛发尖端会褪色还可以加上贝赛尔曲线等曲线函数,产生弯曲柔顺的毛发效果 但是我电脑的显卡不好,弄多了

2015-03-27 16:28:50 18688 7

原创 unity3d Realistic eye shading 真实的眼睛渲染

眼睛的shader,对眼球分虹膜巩膜,角膜三层编写shader进行渲染,效果真实可信

2015-03-24 07:34:22 10805 4

原创 unity3d Human skin real time rendering with blood and water drop effect真实模拟人皮实时渲染之血液和水珠掉落效果

在之前人皮肤实时渲染的基础之上添加了血液覆盖效果(blood effect)和水珠滴落效果

2015-03-22 14:21:23 4671 2

原创 unity3d Human skin real time rendering 真实模拟人皮实时渲染

人皮渲染是十多年的课题了,人们想尽一切办法想让其变得真实可信,大型3A级次时代游戏近来做的又来越真实了如《罗马之子》,他们的皮肤自称已经超过了NVIDIA的例子网络上有大量的资料关于人皮渲染,但大多都是外文,博主参考了一些资料,研究了一下,尽量让结果变得真实,本例使用了次表面散射等方法使皮肤

2015-03-19 16:05:47 11533 7

转载 Unity Shader 常用函数列表

CG标准函数库   和C的标准函数库类似,Cg提供了一系列内建的标准函数。这些函数用于执行数学上的通用计算或通用算法(纹理映射等),例如,需要求取入射光线的反射光线方向向量可以使用标准函数库中的reflect函数,求取折射光线方向向量可以使用refract 函数,做矩阵乘法运算时可以使用mul函数。   有些函数直接和 GPU 指令相对应,所以执行效率非常高。绝大部分标准函

2015-03-19 06:16:58 16842

转载 Vision and Art ,The Biology of Seeing 读书笔记

这本书入手也有一段时间了,术语比较多,读起来比较头疼,不过习惯了到后面就好了。印刷十分精美,各种插图设计也是一流的,看起来还是很享受的。全书的中心思想就是:Vision is information processing, and visual computations are SIMPLE, LOCAL, and OPPONENT。视觉并不是对外部世界的真实还原,在进化的过程中,人脑还形成了很多

2015-03-14 20:20:02 2824

原创 unity3d shader之God Ray上帝之光

又是一个post-process后期效果,god ray 上帝之光,说起上帝之光就是咱们再看太阳时太阳周围一圈的针状光芒现在大游戏中几乎必备的一个效果,在unity中的实现

2015-03-14 07:58:26 8603

原创 Unity3d 基于物理渲染Physically-Based Rendering之最终篇

基于物理渲染Physically-Based Rendering的最终版本,或许也有待提升,运用了fragement shader,看了就知道 基于物理的、保能量的渲染模型可以很容易地建立出在不同光照环境下都接近真实的材质来。 而unity5也提出了基于物理的渲染,让我们看看unity4中怎样实现它

2015-03-11 20:57:43 5135 6

原创 Unity3d 基于物理渲染Physically-Based Rendering之实现

基于物理的、保能量的渲染模型可以很容易地建立出在不同光照环境下都接近真实的材质来。 而unity5也提出了基于物理的渲染,让我们看看unity4中怎样实现它根据前篇文章的算法与理论基础,本篇真正实现基于物理渲染Physically-Based Rendering

2015-03-11 07:53:28 4696 1

原创 Unity3d 基于物理渲染Physically-Based Rendering之specular BRDF

基于物理的渲染已经提出好多年了,但在游戏中使用的渲染模型仍然是拼凑出来的经验公式(比如Phong)。这些拼凑的模型如果要渲染高质量的图像,就需要繁复地调参数。而基于物理的、保能量的渲染模型可以很容易地建立出在不同光照环境下都接近真实的材质来。而unity5也提出了基于物理的渲染,让我们看看unity4中怎样实现它

2015-03-10 10:36:16 14463 5

转载 Adopting a physically based shading model

原文:https://seblagarde.wordpress.com/2011/08/17/hello-world/With permission of my company : Dontnod entertainment  http://www.dont-nod.com/This last year sees a growing interest for physically base

2015-03-08 20:34:07 2211

转载 关于D3D11,你必须了解的几件事情

仅以此文献给那些自以为了解D3D11的专家D3D11正式发布已经有两年多了。在这短短的时间里,各GPU厂商 都相继推出了支持D3D11的显卡,许多游戏引擎也迅速推出了对D3D11的支持。但在国内,D3D11的接受度几乎为零。国内很多“大”游戏公司的“技 术人员”对于D3D11完全出于一知半解的状态,却又在不懂装懂地指手画脚。关于D3D11,有些事情你确实必须了解。Feature Lev

2015-03-08 14:29:57 28678

翻译 unity3d 从零开始compute shader

DirectX增加了一种计算着色器(Compute Shader),它是专门为与图形无关的通用计算设计的。因此DirectX就变成了一个通用GPU计算的平台。GPU拥有极其强大的并行运算能力,来看看unity中怎么使用它

2015-03-08 13:13:54 18444 1

原创 Unity3d HDR和Bloom效果(高动态范围图像和泛光)

高动态范围图像(High-Dynamic Range,简称HDR),相比普通的图像,可以提供更多的动态范围和图像细节,根据不同的曝光时间的LDR(Low-Dynamic Range)图像,利用每个曝光时间相对应最佳细节的LDR图像来合成最终HDR图像,能够更好的反映出真实环境中的视觉效果。Bloom为泛光,能产生真实感的效果HDR与Bloom在大游戏中几乎是必备特效

2015-03-04 11:28:37 37903 18

空空如也

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