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AudioClip改善
1。优化音频数据没有预加载
·音频数据加载延迟,而不是场景加载时加载
·AudioCips成为轻量结构,开发者可以使用加载策略
·加载可以阻塞或者不阻塞
AudioClip clip1;
AudioClip clip2;
clip1.LoadAduioData(true); //载入阻塞
clip2.LoadAudioData(false); //载入不阻塞
clip1.UnloadAudioData();
clip2.UnloadAudioData
较好的免费音频格式管理
·回播资源是现在更为严格的方式
改善流支持
·包括来自AssetBundles本身的流
·在编辑器内改正流,构建游戏的复制行为
AudioClip信息现在是超级精确当你在查询时
AudioClip信息可以查询没有数据加载
改善音频分析器信息
AudioClip资源多编辑
什么是音频混合器?
·一个音频混音器允许复杂的混合,控制你整个游戏音景的途经
·添加DSP在音频信号的影响
·音频组的分类应用DSP,衰减和其他效果在这个编辑器里
·在播放模式下控制这个游戏在什么时候为混合(这个叼啊,又方便直观)
一个新的资源类型你可以在Unity创建
·大量专业的编辑工具(存在DAW工具的模式化)
·创建多个音频混合器链接在一起
音频混合器特征:路线
·创建复杂的路线层次结构对声音进行分类和应用效果和音量调整
·该组层次结构是混合器分类在这个“Master Group”之上的(也就是说“Master Group”是混合器音频的根)
·在Project里AudioSources可以被任何音频混合器按路线发送到任一组里
·场景图形相关的概念,如3D衰减,多普勒效应等等应用到这个AudioSource之前,这个信号进入了这个音频混合器
篇幅不够另起一篇:
AT:Coyote 知识正在蔓延