【Unity新技术】Wayne Johnson(约翰逊●韦恩)讲解在Unity5的Audio技术(PPT译之上)

未来在Unity的Audio:
1。在Unity重建推送Audio
·重写底层的音频资源管道
·重写 AudioClip框架 大量优化
2。允许设计师以更多UI为中心的工具推送声音
3。在unity的音频功能内有空缺的地址
这资源管道重写
1。音频导入同样分开处理
·Unity为导入的音频资源交叉了专门的开发工具
·减少Unity的内存占用,任意大小的音频剪辑可以导入(防止内存太满,卡死了
·消除音频文件在导入到Unity时崩溃的机会。Unity仅仅是消除载入和处理的数据(后句翻译的不知道对不对,我是加上自己的理解)
2.优化解码器支持
·撤销MP3压缩目标(移动设备)
· 新的优化vorbis震颤压缩格式(这句纯属复制)
                 ·额外的ADPCM压缩选项


PCM(脉冲编码调制)
·没有压缩(No compression)
·没有解码成本
·对于短音效的适用(脚步声或者射击)
ADPCM(自适应分差脉冲编码调制)
·恒定的压缩比率(3.5:1)
·低廉的解码成本
·不适合所有类型的声音(噪声,低频率的声音是最好的)
Compressed(Vorbis)(压缩)
·最大限度压缩比率
·巨大的解码成本
·适合更多音效类型
新的压缩类型的效益
·比MP3/OGG等免费音频格式更多性能
·低内存足迹
·没有循环假象(无缝循环)
下图为音频内存的信息


AudioClip改善

1。优化音频数据没有预加载

·音频数据加载延迟,而不是场景加载时加载

·AudioCips成为轻量结构,开发者可以使用加载策略

·加载可以阻塞或者不阻塞

AudioClip clip1;

AudioClip clip2;

clip1.LoadAduioData(true); //载入阻塞

clip2.LoadAudioData(false); //载入不阻塞

clip1.UnloadAudioData();

clip2.UnloadAudioData

较好的免费音频格式管理

·回播资源是现在更为严格的方式

改善流支持

·包括来自AssetBundles本身的流

·在编辑器内改正流,构建游戏的复制行为

AudioClip信息现在是超级精确当你在查询时

AudioClip信息可以查询没有数据加载

改善音频分析器信息

AudioClip资源多编辑

什么是音频混合器?

·一个音频混音器允许复杂的混合,控制你整个游戏音景的途经

·添加DSP在音频信号的影响

·音频组的分类应用DSP,衰减和其他效果在这个编辑器里

·在播放模式下控制这个游戏在什么时候为混合(这个叼啊,又方便直观

一个新的资源类型你可以在Unity创建

·大量专业的编辑工具(存在DAW工具的模式化)

·创建多个音频混合器链接在一起

音频混合器特征:路线

·创建复杂的路线层次结构对声音进行分类和应用效果和音量调整

·该组层次结构是混合器分类在这个“Master Group”之上的(也就是说“Master Group”是混合器音频的根)




·在Project里AudioSources可以被任何音频混合器按路线发送到任一组里

·场景图形相关的概念,如3D衰减,多普勒效应等等应用到这个AudioSource之前,这个信号进入了这个音频混合器


篇幅不够另起一篇:

AT:Coyote 知识正在蔓延

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