分析:
30%还是比较好搞的,用相似三角形把点投影到xoy平面上,二维凸包即可
因为不会坐标系旋转,所以剩下的70%我用了一个三维凸包
先把点投射到地面上
用投影点和光源做一个三维凸包
S=3∗Vh
S
=
3
∗
V
h
(h就是点光源到地面的距离)
这里xue微说一下,三维投影时需要用到的:直线和平面的交点
首先我们需要把面的方向确定
(根据右手定则定义面的方向)
保证点光源和地面可以互相看见
//一个混合积就搞定了
if (Dot(o-face[0],Cross(face[1]-face[0],face[2]-face[0]))<eps) swap(face[1],face[2]);
我们想要求线面交点,首先需要用点法式表示平面
对于一个平面,我们可以讲其表示为
(p0,n)
(
p
0
,
n
)
其中点
p0
p
0
是平面上一点,
n
n
是平面法向量
平面的法向量我们用Cross即可:
Node FA=Cross(face[1]-face[0],face[2]-face[0]);
设平面方程为,过点
p1,p2
p
1
,
p
2
的直线参数方程为
p=p1+t(p2−p1)
p
=
p
1
+
t
(
p
2
−
p
1
)
,则与平面方程联立得到:
t=Dot(n,p0−p1)/Dot(n,p2−p1)
t
=
D
o
t
(
n
,
p
0
−
p
1
)
/
D
o
t
(
n
,
p
2
−
p
1
)
Node jiao(Node p1,Node p2,Node p0,Node pp) {
Node v=p2-p1;
double t=Dot(pp,p0-p1)/Dot(pp,p2-p1);
return p1+v*t;
}
#include<cstdio>
#include<cstring>
#include<iostream>
#include<cmath>
#include<algorithm>
using namespace std;
const int N=110;
const double eps=1e-8;
const double Pi=acos(-1.0);
struct node{
double x,y;
node (double xx=0,double yy=0) {
x=xx;y=yy;
}
};
node po[N];
node operator +(const node &a,const node &b) {return node(a.x+b.x,a.y+b.y);}
node operator -(const node &a,const node &b) {return node(a.x-b.x,a.y-b.y);}
node operator *(const node &a,const double &b) {return node(a.x*b,a.y*b);}
node operator /(const node &a,const double &b) {return node(a.x/b,a.y/b);}
double Dot(node a,node b) {return a.x*b.x+a.y*b.y;}
double Cross(node a,node b) {return a.x*b.y-a.y*b.x;}
double lenth(node a) {return sqrt(Dot(a,a));}
int dcmp(double x) {
if (fabs(x)<eps) return 0;
else if (x>0) return 1;
else return -1;
}
struct Node{
double x,y,z;
Node (double xx=0,double yy=0,double zz=0)
{
x=xx;y=yy;z=zz;
}
};
Node p[N],q[N];
Node operator +(const Node &A,const Node &B) {return Node(A.x+B.x,A.y+B.y,A.z+B.z);}
Node operator -(const Node &A,const Node &B) {return Node(A.x-B.x,A.y-B.y,A.z-B.z);}
Node operator *(const Node &A,const double &B) {return Node(A.x*B,A.y*B,A.z*B);}
Node operator /(const Node &A,const double &B) {return Node(A.x/B,A.y/B,A.z/B);}
double Dot(Node A,Node B) {return A.x*B.x+A.y*B.y+A.z*B.z;}
Node Cross(Node A,Node B) {return Node(A.y*B.z-A.z*B.y,A.z*B.x-A.x*B.z,A.x*B.y-A.y*B.x);}
double lenth(Node a) {return sqrt(Dot(a,a));}
int n;
Node o,face[3],_;
struct CH3D{
struct face{
int a,b,c;
//凸包一个面上的三个点编号
bool ff;
//该面是否属于最终凸包上的面
};
int n; //初始顶点数
Node P[N];
int num; //凸包表面的三角形数
face F[8*N];
int vis[N][N];
//三角形面积*2
double S(Node a,Node b,Node c) {
return lenth(Cross(b-a,c-a)); //注意要取lenth
}
//四面体有向体积*6 混合积
double V(Node a,Node b,Node c,Node d) {
return Dot(d-a,Cross(b-a,c-a));
}
//面是否可见
int cansee(Node a,face f) {
double x=Dot(a-P[f.a],Cross(P[f.b]-P[f.a],P[f.c]-P[f.a]));
if (x>eps) return 1;
else return 0;
}
//搜索与该边相邻的另一个平面
void deal(int p,int a,int b) {
int f=vis[a][b];
face add;
if (F[f].ff) {
if (cansee(P[p],F[f]))
dfs(p,f);
else {
add.a=b;
add.b=a;
add.c=p;
add.ff=1;
vis[p][b]=vis[a][p]=vis[b][a]=num;
F[num++]=add;
}
}
}
//递归搜索所有应该从凸包内删除的面
void dfs(int p,int now) {
F[now].ff=0;
deal(p,F[now].b,F[now].a);
deal(p,F[now].c,F[now].b);
deal(p,F[now].a,F[now].c);
}
//构建三维凸包
void create() {
face add;
num=0;
if (n<4) return;
//保证前四个点不共面
bool flag=1;
for (int i=1;i<n;i++) {
if (lenth(P[0]-P[i])>eps) {
swap(P[1],P[i]);
flag=0; break;
}
}
if (flag) return;
flag=1;
for (int i=2;i<n;i++) {
if (lenth(Cross(P[1]-P[0],P[i]-P[0]))>eps) {
swap(P[2],P[i]);
flag=0; break;
}
}
if (flag) return;
flag=1;
for (int i=3;i<n;i++) {
if (fabs(Dot(P[i]-P[0],Cross(P[1]-P[0],P[2]-P[0])))>eps) {
swap(P[3],P[i]);
flag=0; break;
}
}
if (flag) return;
for (int i=0;i<4;i++)
{
add.a=(i+1)%4;
add.b=(i+2)%4;
add.c=(i+3)%4;
add.ff=1;
if (cansee(P[i],add)) swap(add.b,add.c);
vis[add.a][add.b]=vis[add.b][add.c]=vis[add.c][add.a]=num;
F[num++]=add;
}
for (int i=4;i<n;i++)
for (int j=0;j<num;j++)
if (F[j].ff&&cansee(P[i],F[j])){
dfs(i,j);
break;
}
int tmp=num;
for (int i=num=0;i<tmp;i++)
if (F[i].ff)
F[num++]=F[i];
}
//体积
double Vsum() {
double ans=0;
Node tmp(0,0,0);
for (int i=0;i<num;i++)
ans+=V(tmp,P[F[i].a],P[F[i].b],P[F[i].c]);
return fabs(ans);
}
//点到面的距离
double dis_face(Node p,Node a,Node b,Node c) {
return fabs(V(a,b,c,p)/lenth(Cross(b-a,c-a)));
}
};
CH3D hull;
int sta[N],top;
double SS()
{
int i;
double area=0;
for (i=2;i<top;i++) //这里要注意是i<top
area+=Cross(po[sta[i]]-po[sta[1]],po[sta[i+1]]-po[sta[1]]);
return fabs(area)/2.0;
}
int cmp(const node &a,const node &b) {
return a.x<b.x||(a.x==b.x&&a.y<b.y);
}
void TuB()
{
sort(po+1,po+1+n,cmp);
int i,j;
top=0;
for (i=1;i<=n;i++) {
while (top>1&&dcmp(Cross(po[i]-po[sta[top-1]],po[sta[top]]-po[sta[top-1]]))<=0) top--;
sta[++top]=i;
}
int k=top;
for (i=n-1;i>=1;i--) {
while (top>k&&dcmp(Cross(po[i]-po[sta[top-1]],po[sta[top]]-po[sta[top-1]]))<=0) top--;
sta[++top]=i;
}
if (n>1) top--;
if (top<3) printf("0");
else printf("%0.2lf",SS());
return;
}
void Shadow_2D() { //po
for (int i=1;i<=n;i++) {
double za=fabs(o.z-p[i].z);
double xa=o.x-p[i].x;
double ya=o.y-p[i].y;
po[i].x=p[i].x-xa*p[i].z/za;
po[i].y=p[i].y-ya*p[i].z/za;
}
}
Node jiao(Node p1,Node p2,Node p0,Node pp) {
Node v=p2-p1;
double t=Dot(pp,p0-p1)/Dot(pp,p2-p1);
return p1+v*t;
}
void Shadow_3D() { //hull.P
hull.n=n;
Node FA=Cross(face[1]-face[0],face[2]-face[0]);
Node pp=face[0]; //面上一点
for (int i=1;i<=n;i++)
hull.P[i-1]=jiao(o,p[i],pp,FA);
hull.P[n]=o;
hull.n++;
}
void solve_2D() {
Shadow_2D();
TuB();
}
void solve_3D() {
Shadow_3D();
hull.create();
double V=hull.Vsum();
double x=hull.dis_face(o,face[0],face[1],face[2]);
V=V/(2.0*x);
printf("%0.2lf\n",V);
}
int main()
{
freopen("shadow.in","r",stdin);
freopen("shadow.out","w",stdout);
for (int i=0;i<3;i++) scanf("%lf%lf%lf",&face[i].x,&face[i].y,&face[i].z);
scanf("%lf%lf%lf",&o.x,&o.y,&o.z);
if (Dot(o-face[0],Cross(face[1]-face[0],face[2]-face[0]))<eps) swap(face[1],face[2]); //注意面的方向
scanf("%d",&n);
for (int i=1;i<=n;i++) scanf("%lf%lf%lf",&p[i].x,&p[i].y,&p[i].z);
if (face[0].z==0&&face[1].z==0&&face[2].z==0) solve_2D();
else solve_3D();
return 0;
}