之前在Unity官方的Unity Connect上写了几篇关于ECS的博客,但由于那里实在比较难用,所以还是转回CSDN
Unity官方DOTS示例学习笔记(一)HelloCube\1. ForEach
Unity官方DOTS示例学习笔记(二)HelloCube\2. IJobChunk
Unity官方DOTS示例学习笔记(三)HelloCube\3. SubScene
这个示例主要是讲EntityCommandBuffer(ECB)
在前面的例子 :Unity官方DOTS示例学习笔记(四)4. SpawnFromMonoBehaviour
创建Entity时在MonoBehaviour的Start里(当然,如果在Start里创建,也能在MonoBehaviour的其他函数创建)。但是,在实际应用场景中,可能时在某个时间点上创建大量Entity,如果是在MonoBehaviour里,创建的性能肯定会受影响。在传统的方法里,大概应该用携程或者在Update里分批创建。到了ECS里,可以把创建也用ECS来处理,就能解决这个问题。只是单纯的用ECS并不能解决这个问题。因为在Job中又不能用EntityManager创建Entity(实际上是你压根不能在Job中访问EntityManager),也不能修改它数据(Component)的解决方案就是EntityCommandBuffer(ECB)
参见ÿ