Unity中专属文件夹介绍

本文介绍了Unity中各个重要文件夹的用途和资源路径。Resources文件夹包含动态加载的资源,打包时会被压缩加密;Plugins用于放置插件,Editor文件夹下的代码可访问Unity Editor API;Standard Assets和Pro Standard Assets存放Unity内置资源。StreamingAssets文件夹内容原封不动打包,适合存放二进制文件。PersistentDataPath提供可读写路径,适用于动态下载的资源缓存。另外,还详细讲解了资源访问方式和编辑器日志路径。
摘要由CSDN通过智能技术生成

Resources:
需要动态加载的文件放入,打包时,在这个文件夹里的文件不管有没有被使用,都会被打包出来。

Plugins:
插件目录,该目录编译时会优先编译,以便项目中调用。

Editor:
该目录下的代码可调用Unity Editor 的API,存放扩展编辑器的代码。编译时不会被打包到游戏中。

Standard Assets
该文件夹下的文件会优先被编译,以便项目调用,它与Plugins一样,打包时会被编译到同一个.sln文件里。

SteamingsAssets
该目录下的文件会在打包时打包到项目中去,与Resources一样不管有没有用到的文件,在打包时都会被打包出来。

Resurces与SteamingsAssets的区别
Resurces下 文件在打时会进行压缩与加密,但是StremingsAssets下的文件是直接被打包出来。

Resurces中的材质球、预制体等资源,会在打包时自动寻找引用资源,打包到Resurce中。

 

1.隐藏文件夹
    以 . 开头的文件夹会被Unity忽略.在这种文件夹中的资源是不会被导入的,且脚本不会被编译.也不会出现在Project视图中.这种文件夹我们可以在资源浏览器中找到这些文件.
    
2.Standard Assets
    在这个文件夹中的脚本最先被编译.一般是放一些Unity内置的资源.在这个文件夹中的脚本会被导出到Assembly-CSharp-firstpass/Assembly-UnityScript-firstpass/Assembly-Boo-firstpass项目中.依语言而定.在这个文件夹中的脚本比其他脚本都要先编译.将脚本放在这个文件夹里就可以用C#脚本访问其他语言的脚本

3.Pro Standard Assets
    和StandardAssets相同,只不过里面的文件是给Pro版本的Unity使用的,当然他的功能更为丰富,例如一些高级内置的shader文件,只有在Pro版才能起作用.
    
4.Editor
    以Editor命名的文件夹允许其中的脚本访问UnityEditor的API,如果脚本中使用了在UnityEditor命名空间中的类或方法,他必须被放在名为Editor的文件夹中,Editor文件夹的脚本不会再build时被包含.在项目中可以有多个Editor文件夹.需要注意的是如果在普通的文件夹下,Editor文件夹可以出于目录的任何层级.如果在特殊文件夹下,那Editor文件夹必须为特殊文件夹的直接子目录.
    
5.Editor Default Resources
    你可以把编辑器用到的一些资源放在这里,比如图片,文本文件等等.他和Editor文件夹一样都不会被打到最终发布报里,仅仅用于开发时使用.你可以直接通过EditorGUIUtility.Load去读取改文件夹下的资源,例如:
    TextAsset text = EditorGUIUtility.Load("Guide.txt") as TextAsset;

6.Plugins
    Plugins文件夹用来放native插件.他们会被自动包含进build中去,注意这个文件夹只能是Assets文件夹的直接子目录.例如:
    Windows:  dll文件;
    Mac OS X: bundle文件
    Linux

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