游戏中保存数据的途径有三种:
- PlayerPrefs
- csv, xml, json等配置文件
- Scriptable序列化
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PlayerPrefs与配置文件的缺点
- PlayerPrefs只能在运行时保存读取一些临时数据
- 配置文件,需要加载进来后解析为具体的数据对象,然后学要在代码中获取对应的数据对象
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Scriptable优点:
- 可以直接将对象序列化到本地,以asset的方式存储
- 可以在Inspector窗口预览编辑asset
- 通过拖拽直接被Monobehaviour引用,不用手动加载
- 自动解析为对象
- 但如果将asset打包成assetbundle,则需要在代码中手动加载,不可以直接通过拖拽来引用了
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定义可序列化类
public class TestScriptable : ScriptableObject { public int id; public List<MyClass> lst; } // Scriptable引用到的类,要声明为Serializable [Serializable] public class MyClass { }
生成本地Scriptable asset
[MenuItem("Assets/Create/CreateSO")] public static void CreateSO() { TestScriptable s = ScriptableObject.CreateInstance<TestScriptable>(); AssetDatabase.CreateAsset(s, "Assets/Resources/test.asset"); AssetDatabase.SaveAssets(); AssetDatabase.Refresh(); }
使用AssetDatabase加载
TestScriptable ts = AssetDatabase.LoadAssetAtPath("Assets/Resources/test.asset", typeof(ScriptableObject)) as TestScriptable; Debug.Log(ts.id);
使用Resource加载
TestScriptable ts = Resources.Load("test") as TestScriptable; Debug.Log(ts.id);
使用www加载
IEnumerator Start () { WWW www = new WWW("file://" + Application.dataPath + "/test.assetbundle"); yield return www; TestScriptable ts = www.assetBundle.mainAsset as TestScriptable; Debug.Log(ts.id); }
https://docs.unity3d.com/560/Documentation/Manual/class-ScriptableObject.html