Unity中的序列化Scriptable

游戏中保存数据的途径有三种:

  • PlayerPrefs
  • csv, xml, json等配置文件
  • Scriptable序列化

  • PlayerPrefs与配置文件的缺点

  • PlayerPrefs只能在运行时保存读取一些临时数据
  • 配置文件,需要加载进来后解析为具体的数据对象,然后学要在代码中获取对应的数据对象

  • Scriptable优点:

  • 可以直接将对象序列化到本地,以asset的方式存储
  • 可以在Inspector窗口预览编辑asset
  • 通过拖拽直接被Monobehaviour引用,不用手动加载
  • 自动解析为对象
  • 但如果将asset打包成assetbundle,则需要在代码中手动加载,不可以直接通过拖拽来引用了

  • 定义可序列化类

    public class TestScriptable : ScriptableObject
    {
        public int id;
    
        public List<MyClass> lst;
    }
    
    // Scriptable引用到的类,要声明为Serializable
    [Serializable]
    public class MyClass
    {
    }

    生成本地Scriptable asset

    [MenuItem("Assets/Create/CreateSO")]
    public static void CreateSO()
    {
        TestScriptable s = ScriptableObject.CreateInstance<TestScriptable>();
        AssetDatabase.CreateAsset(s, "Assets/Resources/test.asset");
        AssetDatabase.SaveAssets();
        AssetDatabase.Refresh();  
    }

    使用AssetDatabase加载

    TestScriptable ts = AssetDatabase.LoadAssetAtPath("Assets/Resources/test.asset", typeof(ScriptableObject)) as TestScriptable;
            Debug.Log(ts.id);

    使用Resource加载

    TestScriptable ts = Resources.Load("test") as TestScriptable;
    Debug.Log(ts.id);

    使用www加载

    IEnumerator Start ()   
    {                
        WWW www = new WWW("file://" + Application.dataPath + "/test.assetbundle");                
        yield return www;    
    
        TestScriptable ts = www.assetBundle.mainAsset as TestScriptable;   
    
        Debug.Log(ts.id);
    }  

    https://docs.unity3d.com/560/Documentation/Manual/class-ScriptableObject.html

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