SkinnedMeshRenderer网格动态换装

效果如下:

我们可以在主界面去修改选渲染的各种部位,也可以使用代码进行动态更换。

代码如下:

using Newtonsoft.Json.Bson;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using TMPro.EditorUtilities;
using UnityEngine;

public class HuanOne : MonoBehaviour
{
    public GameObject[] bon;
    public static HuanOne ins=null;
    private void Awake()
    {
        if (ins == null)
        {
            ins=this;
        }
    }
    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        
    }
    public void GetBod(int type,string name)
    {
        bon[type]=Resources.Load<GameObject>(name);

    }
     public void Onpl(GameObject[] bon)
    {
        List<CombineInstance> com = new List<CombineInstance>();
        List<Material> mat = new List<Material>();
        List<Transform> trans = new List<Transform>();
        Transform[] all=this.GetComponentsInChildren<Transform>();
        Dictionary<string,Transform> dic = new Dictionary<string,Transform>();
        foreach (var t in all)
        {
           dic.Add(t.name, t);
        }
        for(int i=0;i<bon.Length;i++)
        {
            CombineInstance combine = new CombineInstance();
            combine.mesh = bon[i].GetComponentInChildren<SkinnedMeshRenderer>().sharedMesh;
            com.Add(combine);
            mat.Add(bon[i].GetComponentInChildren<SkinnedMeshRenderer>().sharedMaterial);
            Transform[] btn = bon[i].GetComponentInChildren<SkinnedMeshRenderer>().bones;
            for(int j = 0; j < bon.Length; j++)
            {
                if (dic.ContainsKey(btn[j].name))
                {
                    trans.Add(dic[btn[j].name]);
                }
            }
        
        }
        Mesh mesh= new Mesh();
        mesh.CombineMeshes(com.ToArray(), false, false);
        this.GetComponent<SkinnedMeshRenderer>().sharedMesh= mesh;
        this.GetComponent<SkinnedMeshRenderer>().materials=mat.ToArray();
        this.GetComponent<SkinnedMeshRenderer>().bones=trans.ToArray();
    }
    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        
    }
}

 

 

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