Mesh网格绘制球

我们首先要算好我们需要绘制的球体的各项数据:

然后去技术物体之间的关系:

代码如下:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class MeshYuan : MonoBehaviour
{
    public int segments = 32; // 圆形的分段数

    void Start()
    {
        // 创建一个新的Mesh对象
        Mesh mesh = new Mesh();

        // 获取顶点数组、三角形索引数组和UV坐标数组
        Vector3[] vertices = new Vector3[segments + 1];
        int[] triangles = new int[segments * 3];
        Vector2[] uv = new Vector2[segments + 1];

        // 设置顶点数组
        vertices[0] = Vector3.zero;
        for (int i = 1; i <= segments; i++)
        {
            float angle = 2f * Mathf.PI * (float)i / segments;
            vertices[i] = new Vector3(Mathf.Sin(angle), 0f, Mathf.Cos(angle));
        }

        // 设置三角形索引数组
        for (int i = 0; i < segments; i++)
        {
            triangles[i * 3] = 0;
            triangles[i * 3 + 1] = i + 1;
            triangles[i * 3 + 2] = (i + 1) % segments + 1;
        }

        // 计算并设置UV坐标数组
        uv[0] = new Vector2(0.5f, 0.5f);
        for (int i = 1; i <= segments; i++)
        {
            float angle = 2f * Mathf.PI * (float)i / segments;
            uv[i] = new Vector2((Mathf.Sin(angle) + 1f) / 2f, (Mathf.Cos(angle) + 1f) / 2f);
        }

        // 将顶点数组、三角形索引数组和UV坐标数组赋值给Mesh对象
        mesh.vertices = vertices;
        mesh.triangles = triangles;
        mesh.uv = uv;

        // 获取MeshFilter组件,并将Mesh对象赋值给它
        MeshFilter meshFilter = GetComponent<MeshFilter>();
        meshFilter.mesh = mesh;

    }
}

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