Unity记录一下skinnedmeshrender换装 系统的关键

其实,关键就在于SkinnedMeshRenderer

有点废话

其实,关键在于Mesh和bones要匹配,也就是mesh从哪里来的,那个节点下bones都要包含进来

下面这段代码就是不包含节点也没关系,指向引用也是可以的

但是bones的引用不能不设置,或者Null

       smrBody.sharedMesh.CombineMeshes(combineInstances.ToArray(), true, false);
        //换装实现
        smrBody.bones = bones.ToArray();//绑定骨骼
        smrBody.sharedMaterial = matOne;

1.material没合并

注意:多个材质,对的是多个mesh,如果是这种关键代码mesh合并,则material必须跟着合并,否则,material一直往下追加也是没有用的,第一个mesh对的是第一个material,多个material并没有用

不过这些都是比较高级了,懂得就懂了

2.动画没管

3.骨骼合并没做

但是上面的核心 代码是好的。。。。。

for 新人代码,怕有人不知道bones.ToArray(),不会反推变量类型

List<Transform> bones = new List<Transform>();
foreach(var t in transforms)
{
    bones.Add()
}

List<CombineInstance> combineInstances = new List<CombineInstance>();
CombineInstance ci = new CombineInstance();
ci.mesh = skm.sharedMesh;
ci.subMeshIndex = sub;
combineInstances.Add(ci);

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