SkinMeshRenderer系统
这里只介绍了用到的4个数据。
最直观的3个数据,在Inspector界面中可以看到的Mesh、Root Bone、Materials;还有一个是所有的骨骼节点(bones),但在Inspector界面并没有显示出来,但可以在脚本中找到。下面都有例图,这里我使用的版本是2019.4.4f1,亲测2018版本也可以。
- Mesh:是网格数据;
- Root Bone:是骨骼根节点;
- Materials:是材质球。
- bones:是所有相关的骨骼节点。
条件
两个模型在制作时是必须基于同一套骨骼,导出模型部位时连着该部位的骨骼一起导出,这样导入到Unity的模型就带有SkinnedMeshRenderer组件。
这个条件是非常重要的,所以必须着重说明。如图例:
使用的两个模型的骨骼节点,包括结构、位置数据等完全相同。
换装解决方案
根据SkinMeshRenderer系统的这四个数据值,以及同一骨骼的必要条件,关于换装,其实是可以分成两种解决方案的。
第一种解决方案
是在原有的GameObject
节点上更换蒙皮网格和材质球。
这种方案有一个必要的要求:更换的位置所使用的骨骼节点的数量、顺序都必须与原有的被更换部位完全一致,代码上就是两个SkinnedMeshRenderer
脚本中的骨骼节点数组bones
的名称,及其数量、顺序都必须相同,不然就会出现很奇怪的效果。
除非是将原有的骨骼节点数组bones
的顺序完全按照替换的骨骼节点数组bones
的顺序重新排列,多余节点移除,缺失节点查找补充之后,才会出现正常的效果。
第二种解决方案
简单的讲,是将替换的模型加载到场景中,再将该模型的骨骼节点数组bones
,按照该模型的替换成原模型的节点。之后再将原有的部位模型隐藏即可。
方案选择
以上两种方案,我都亲测过,简单阐述一下我个人的看法。
就效率上讲,方案2要优于方案1。
- 首先无论哪种方案,都需要将更换的模型加载到场景中。方案1是需要获取蒙皮网格和材质球(当然如果有我不知道的优化获取方法,另说,如果有知道的同学,也请留言告知,大家一起讨论);方案2是要直接使用。
- 再者,方案2就是方案1后面填补漏洞的部分,实用性更加广泛,对程序的扩展性有益。
所以,我这里只将方案2,写了出来。如果对方案1有需要的,可以参考文章最后,下面的两个链接。
代码
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class BonesObjectManager : InnerClassSingleton<BonesObjectManager>
{
private BonesObjectManager()
{
m_allBones = new Dictionary<string, Transform>();
}
private Transform m_rootBone = null;
private readonly Dictionary<string, Transform> m_allBones = null;
/// <summary>
/// 根节点
/// </summary>
public Transform RootBone
{
set
{
m_rootBone = value.Find("Hips");
Transform[] allbones = m_rootBone.GetComponentsInChildren<Transform>();
for (int i = 0; i < allbones.Length; i++)
{
m_allBones[allbones[i].name] = allbones[i];
}
}
}
/// <summary>
/// 获取骨骼节点
/// </summary>
/// <param name="name">骨骼的名称</param>
/// <returns>骨骼节点</returns>
public Transform GetBoneObject(string name)
{
if (m_allBones.ContainsKey(name))
{
return m_allBones[name];
}
if (null == m_rootBone)
{
Debug.LogError("还未设置根节点");
}
return null;
}
}
上面的脚本是一个单例管理者,就是通过设置原来模型的骨骼根节点,获取所有的各个节点,并将其存入一个字典,每个节点的名字name
作为其节点在字典种对应的“键”。
这里因为我的例项,是只有一套骨骼,所以这里使用了单例,使用时比较方便。对于其他情况,同学们可以自行变化。
/// <summary>
/// 设置Mesh骨骼节点
/// </summary>
/// <param name="target">目标对象</param>
private void SetMeshBones(Transform target)
{
SkinnedMeshRenderer[] targetSkin = target.GetComponentsInChildren<SkinnedMeshRenderer>();
for (int i = 0; i < targetSkin.Length; i++)
{
if (null != targetSkin[i].rootBone)
{//替换骨骼根节点
Transform tf = BonesObjectManager.GetInstance().GetBoneObject(targetSkin[i].rootBone.name);
if (targetSkin[i].rootBone == tf)
{//增加效率,如果已经替换过骨骼节点,就不需要再次替换
return;
}
else
{
targetSkin[i].rootBone = tf;
}
}
Transform[] tfs = new Transform[targetSkin[i].bones.Length];
for (int j = 0; j < targetSkin[i].bones.Length; j++)
{//替换所有骨骼节点
if (null == targetSkin[i].bones[j])
{//如果骨骼节点为null
Debug.LogWarning(targetSkin[i].name + " " + j);
}
else
{
tfs[j] = BonesObjectManager.GetInstance().GetBoneObject(targetSkin[i].bones[j].name);
}
}
targetSkin[i].bones = tfs;
}
UnityEngine.Object.Destroy(target.Find("Hips").gameObject);//删除加载的原有的骨骼节点
}
这个就是比较核心的代码,也比较简单。就是根据原有的骨骼节点的名字name
,对照上面生成的骨骼字典查找出对应的节点,然后替换(包括骨骼根节点)。
代码中,做了一些对于空值null
和重复操作的防护;另外我是通过新建Transform
数组进行替换的,别问我为什么不直接在循环中一个对应一个的替换,因为这样出来的结果就是没有替换成功,而且Unity也没有报错。
这个问题,我现在也不知道这是为什么。
脚本中的
bones
是属性,我记得直接赋值是没有问题的,就此我还怀疑是我记错了。就专门试了一下,果然我记得没错,自己建了一个属性Transform
数组,再对其进行循环逐一修改替换,是没问题的。
如果就这个问题,有知道的同学麻烦留言告诉我一下。万分感谢!!!
效果
- 原模型显示。
下面是模型节点。
- 更换后模型显示。
替换后的模型节点。
可以看到,替换后的模型,即使播放动画,也没有任何问题。
参考链接
- https://blog.csdn.net/dengsaxian4248/article/details/102281987
- https://blog.csdn.net/kenkao/article/details/79928166
注:该链接中有合并蒙皮网格的步骤,换装中有需要的可以借鉴。