Unity之SkinMeshRenderer带骨骼的人体模型换装

SkinMeshRenderer系统

这里只介绍了用到的4个数据。
最直观的3个数据,在Inspector界面中可以看到的MeshRoot BoneMaterials;还有一个是所有的骨骼节点(bones),但在Inspector界面并没有显示出来,但可以在脚本中找到。下面都有例图,这里我使用的版本是2019.4.4f1,亲测2018版本也可以。

  • Mesh:是网格数据;
  • Root Bone:是骨骼根节点;
  • Materials:是材质球。
    SkinnedMeshRenderer组件
  • bones:是所有相关的骨骼节点。
    SkinnedMeshRenderer组件脚本

条件

两个模型在制作时是必须基于同一套骨骼,导出模型部位时连着该部位的骨骼一起导出,这样导入到Unity的模型就带有SkinnedMeshRenderer组件。
这个条件是非常重要的,所以必须着重说明。如图例:
图例
使用的两个模型的骨骼节点,包括结构、位置数据等完全相同。

换装解决方案

根据SkinMeshRenderer系统的这四个数据值,以及同一骨骼的必要条件,关于换装,其实是可以分成两种解决方案的。

第一种解决方案

在原有的GameObject节点上更换蒙皮网格和材质球
这种方案有一个必要的要求:更换的位置所使用的骨骼节点的数量、顺序都必须与原有的被更换部位完全一致,代码上就是两个SkinnedMeshRenderer脚本中的骨骼节点数组bones的名称,及其数量、顺序都必须相同,不然就会出现很奇怪的效果
除非是将原有的骨骼节点数组bones的顺序完全按照替换的骨骼节点数组bones的顺序重新排列,多余节点移除,缺失节点查找补充之后,才会出现正常的效果。

同时,如果有需要合并蒙皮网格需求的同学,可以打开下方的2号链接或者我分离出的一段代码,欢迎测试。

第二种解决方案

简单的讲,是将替换的模型加载到场景中,再将该模型的骨骼节点数组bones,按照该模型的替换成原模型的节点。之后再将原有的部位模型隐藏即可。

方案选择

以上两种方案,我都亲测过,简单阐述一下我个人的看法。
就效率上讲,方案2要优于方案1。

  1. 首先无论哪种方案,都需要将更换的模型加载到场景中。方案1是需要获取蒙皮网格和材质球(当然如果有我不知道的优化获取方法,另说,如果有知道的同学,也请留言告知,大家一起讨论);方案2是要直接使用。
  2. 再者,方案2就是方案1后面填补漏洞的部分,实用性更加广泛,对程序的扩展性有益。

所以,我这里只将方案2,写了出来。如果对方案1有需要的,可以参考文章最后,下面的两个链接。

代码

using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class BonesObjectManager : InnerClassSingleton<BonesObjectManager>
{
    private BonesObjectManager()
    {
        m_allBones = new Dictionary<string, Transform>();
    }

    private Transform m_rootBone = null;
    private readonly Dictionary<string, Transform> m_allBones = null;

    /// <summary>
    /// 根节点
    /// </summary>
    public Transform RootBone
    {
        set
        {
            m_rootBone = value.Find("Hips");
            Transform[] allbones = m_rootBone.GetComponentsInChildren<Transform>();
            for (int i = 0; i < allbones.Length; i++)
            {
                m_allBones[allbones[i].name] = allbones[i];
            }
        }
    }

    /// <summary>
    /// 获取骨骼节点
    /// </summary>
    /// <param name="name">骨骼的名称</param>
    /// <returns>骨骼节点</returns>
    public Transform GetBoneObject(string name)
    {
        if (m_allBones.ContainsKey(name))
        {
            return m_allBones[name];
        }
        if (null == m_rootBone)
        {
            Debug.LogError("还未设置根节点");
        }
        return null;
    }
}

上面的脚本是一个单例管理者,就是通过设置原来模型的骨骼根节点,获取所有的各个节点,并将其存入一个字典,每个节点的名字name作为其节点在字典种对应的“键”。
这里因为我的例项,是只有一套骨骼,所以这里使用了单例,使用时比较方便。对于其他情况,同学们可以自行变化。

/// <summary>
/// 设置Mesh骨骼节点
/// </summary>
/// <param name="target">目标对象</param>
private void SetMeshBones(Transform target)
{
    SkinnedMeshRenderer[] targetSkin = target.GetComponentsInChildren<SkinnedMeshRenderer>();
    for (int i = 0; i < targetSkin.Length; i++)
    {
        if (null != targetSkin[i].rootBone)
        {//替换骨骼根节点
            Transform tf = BonesObjectManager.GetInstance().GetBoneObject(targetSkin[i].rootBone.name);
            if (targetSkin[i].rootBone == tf)
            {//增加效率,如果已经替换过骨骼节点,就不需要再次替换
                return;
            }
            else
            {
                targetSkin[i].rootBone = tf;
            }
        }
        Transform[] tfs = new Transform[targetSkin[i].bones.Length];
        for (int j = 0; j < targetSkin[i].bones.Length; j++)
        {//替换所有骨骼节点
            if (null == targetSkin[i].bones[j])
            {//如果骨骼节点为null
                Debug.LogWarning(targetSkin[i].name + "  " + j);
            }
            else
            {
                tfs[j] = BonesObjectManager.GetInstance().GetBoneObject(targetSkin[i].bones[j].name);
            }
        }
        targetSkin[i].bones = tfs;
    }
    UnityEngine.Object.Destroy(target.Find("Hips").gameObject);//删除加载的原有的骨骼节点
}

这个就是比较核心的代码,也比较简单。就是根据原有的骨骼节点的名字name,对照上面生成的骨骼字典查找出对应的节点,然后替换(包括骨骼根节点)。
代码中,做了一些对于空值null和重复操作的防护;另外我是通过新建Transform数组进行替换的,别问我为什么不直接在循环中一个对应一个的替换,因为这样出来的结果就是没有替换成功,而且Unity也没有报错
这个问题,我现在也不知道这是为什么。

脚本中的bones属性,我记得直接赋值是没有问题的,就此我还怀疑是我记错了。就专门试了一下,果然我记得没错,自己建了一个属性Transform数组,再对其进行循环逐一修改替换,是没问题的。

如果就这个问题,有知道的同学麻烦留言告诉我一下。万分感谢!!!

效果

  • 原模型显示。
    原模型
    下面是模型节点。
    模型节点
  • 更换后模型显示。
    换装后
    替换后的模型节点。
    更换后的模型节点
    可以看到,替换后的模型,即使播放动画,也没有任何问题。

参考链接

  1. https://blog.csdn.net/dengsaxian4248/article/details/102281987
  2. https://blog.csdn.net/kenkao/article/details/79928166
    注:该链接中有合并蒙皮网格的步骤,换装中有需要的可以借鉴。
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Unity中的玻璃材质可以通过设置反射效果来模拟玻璃的外观。当我们从不同角度观察时,玻璃可以反射场景中的景象,尽管实际上反射的是预先指定的天空盒的内容。 对于Unity中的玻璃材质,还可以使用逆向运动学解决方案来实现逼真的人形动画效果,包括Humanoid、Generic和Legacy动画类型,并已在多个平台上进行了测试,如Standalone、WebGL、iOS、Android和所有VR平台(包括Oculus Quest)。 此外,如果你是美术从业者,你也可以通过学习shader来实现一些有趣的效果。虽然某些效果可能比较简单,但是只要看起来好看就可以满足需求。<span class="em">1</span><span class="em">2</span><span class="em">3</span> #### 引用[.reference_title] - *1* [【猫猫的Unity Shader之旅】之玻璃材质](https://blog.csdn.net/a1047120490/article/details/52965616)[target="_blank" data-report-click={"spm":"1018.2226.3001.9630","extra":{"utm_source":"vip_chatgpt_common_search_pc_result","utm_medium":"distribute.pc_search_result.none-task-cask-2~all~insert_cask~default-1-null.142^v93^chatsearchT3_2"}}] [.reference_item style="max-width: 33.333333333333336%"] - *2* [UnityIK人体骨骼反向动力学系统插件 Final IK 2.2](https://download.csdn.net/download/mayzhengxi/88262273)[target="_blank" data-report-click={"spm":"1018.2226.3001.9630","extra":{"utm_source":"vip_chatgpt_common_search_pc_result","utm_medium":"distribute.pc_search_result.none-task-cask-2~all~insert_cask~default-1-null.142^v93^chatsearchT3_2"}}] [.reference_item style="max-width: 33.333333333333336%"] - *3* [简单的玻璃材质效果——UnityShader学习笔记](https://blog.csdn.net/ezcome11/article/details/116958610)[target="_blank" data-report-click={"spm":"1018.2226.3001.9630","extra":{"utm_source":"vip_chatgpt_common_search_pc_result","utm_medium":"distribute.pc_search_result.none-task-cask-2~all~insert_cask~default-1-null.142^v93^chatsearchT3_2"}}] [.reference_item style="max-width: 33.333333333333336%"] [ .reference_list ]
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