粒子效果
仅有一片Sprite粒子,随着时间变换切换着大小和颜色。
Niagara蓝图部分
大段的文字。我在这里总结一下:当我们只需要一个Sprite Particle时候该怎么办呢?这个例子就是为了最小化这个时候的性能消耗。它的做法也很直观,就是让Emitter(发射器)直接接管粒子,所有的sprite粒子属性由Emitter的属性代替(没法代替的置零)。这样的话,就可以去掉大量冗余的脚本(主要是粒子的),从而提升性能。
效果实现分析
没啥可以分析的。
主要是Sprite Renderer这里的source mode要切换成Emitter,一旦切换,下面的属性绑定就都会帮到Emitter的属性里。
可以看到,里面的很多属性其实Emitter是不具备的,这里引擎的回去搜索相应的属性,如果没有的话,则取默认值0。
总结
好像没有太多的东西可以总结,以我目前的水平和资历,还没有过需要用到这种效果的情况,但是作为一种思路,期间透出的优化的思想还是可以借鉴的。