Cascade和Niagara的优劣势比较及转换插件

Cascade和Niagara都是虚幻引擎的粒子系统。相比较而言,Cascade的存在时间更长,而Niagara之前一直是以插件形式使用,后来随着功能越来越丰富、技术越来越成熟,在引擎内的集成程度也越来越高,从版本4.25(或者4.24,记不太清了)开始这个插件就默认启用了。现在Niagara也是虚幻主推的粒子系统。

官方技术文档有这样一句话:
在这里插入图片描述

可见,淘汰和弃用旧版粒子系统Cascade只是时间和版本的问题了,预估会在虚幻5完全弃用(瞎说的)。

官方对两个粒子系统罗列了详尽的比较
在这里插入图片描述

总结下来:Cascade直观易用,对美术(非技术)来说界面友好;但是问题就是只能使用程序员编好的模块去修改参数,自己扩展起来难度大,同时无法满足GPU粒子的需求。所以想要创造一个既直观易用、又可以自定义模块,同时所有功能都集成到引擎编辑器里的粒子系统,也就是现在的Niagara了。

其实对于更熟悉Cascade的人也完全不需要慌,4.26中悄悄出现一个新的插件,Cascade To Niagara Converter
在这里插入图片描述

算是官方给与Cascade使用者的一个补偿(好在我对Cascade并没有很多感情),可以快速得将已有Cascade资源转换为Niagara资源,再在此之上继续工作。操作也相对简单,只需要右键Cascade资源->Convert to Niagara System,就会生成Niagara资源(Niagara System)。当然,转换在某些时候并不会完美完成,而可能会在新生成的Niagara
System遗留下一些问题,对此,Niagara系统会自检并提供建议的解决方案(一键解决,Fix issue),亦或是忽略问题(Dismiss issue),不过这个第二个选项需要你对产生的问题了解得十分清楚,否则还是建议Fix it。

借用了三张官网的图片

在这里插入图片描述
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其实凭借我现在粗浅的使用经历来看,两者间很多模块都有一一对应,颜色、大小、生命周期自不用说;各种形式的速度、力也有对应,同时Niagara里新增了力和速度的解算器(Solve Forces and Velocity);Cascade的网格体粒子、光源粒子等,都在Niagara Emitter的旋转Render模块(决定了渲染那种类型的数据)里;等等。基本上原先Cascade有的,在Niagara的某个角落里都能找到相对应的组件、开关或者是参数。

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