在知识和技术的积累上,量变会引发质变吗?
很难去说清楚或者是去论证这个问题。大学和研究生阶段的学习带给我一个很负面的经验,即去学习一个陌生的东西,如果在随后的一个阶段不经常使用的话,很容易过一段时间就忘掉了,那么去学习新的不知道能不能用的上的知识和技能还有必要吗?如果学习之后就是遗忘的话,在认清这个事实之后我们还能否继续?
所以我才会有文章开头的问题,量变会引发质变吗?如果我不断地去学习,有一天我真的会融会贯通吗?
心中怀着这些问题,我开启了这个系列。笔者并不是什么天才或者业界大佬,只是个在成长路上的学习者,会有很多问题,暴露出很多不足,希望大家不吝赐教。
学习材料包括了官方Niagara视觉效果的技术文档,b站虚幻官方的线上研讨会,虚幻学习资料示例包中的Niagara和Niagara_Advanced场景下的诸多示例。
目录(TP眼位)
技术文档
- Cascade和Niagara的优劣势比较及转换插件
- Niagara架构——系统、发射器、粒子
- Niagara音效
- Niagara里的渲染模块
- Niagara脚本编辑器
内容示例
Niagara
1.1 Simple Sprite Emitter
1.2 Simple Mesh Emitter
1.3 Simple GPU Emitter
1.4 Sprite Facing
1.5 Blend Attributes by Value
2.1 Static Beam
2.2 Dynamic Beam
2.3 Multiple Renderer
2.4 Location Events
2.5 Expressions
2.6 Collision
3.1 Static Mesh Sampling
3.2 Renderer Overrides
3.3 Visibility Tag
3.4 Texture Sampling
4.1 Play Audio Per Particle
4.2 Sprite Renderer With No Particles
4.3 Mesh Orientation vs. Rotational Force
Niagara_Advanced
1.1 Simulation Stage Fill Render Target
1.2 Advect Grid 2D Collection
1.3 Communicate With External Render Targets
1.4 Sample GBuffer Attributes
1.5 Skeletal Mesh Reproduction
1.6 Distance Field Traversal(东西有点多,这个例子得慢慢搞)
2.1 Particle Attribute Reader
2.2 Follow The Leader
2.3 Spawn Particles From Another Emitter
2.4 Iterative Constraints
3.1 Color Copy by Cell
3.2 Dynamic Grid Transform
3.3 Max Neighbors Per Cell
3.4 Color Propagation
3.5 Follow The Leader 2.0
3.6 Position Based Dynamics
3.7 Plexus
3.8 Structural Support
3.9 Boids
4.1 Component Renderer
4.2 Export Particle Data to Blueprint
4.3 Bind Niagara Curves to Sprite Materials
4.4 Collisions in Simulation Stages
4.5 Dynamic Distance Fields
NiagaraSimulationStage
//TODO
想起了《米开朗琪罗传》中的一句话——Il n’ya qu’un héroïsme au monde : c’est de voir le monde tel qu’il est et de l’aimer。世界上只有一种英雄主义,就是看清世界的真相后依然热爱他。可能坚持既是一种愚蠢,也是一种智慧吧。