UE4脚本应该怎么操作,基本步骤你都清楚了吗?

UE4脚本操作
UE4脚本操是在虚幻编辑器中启动的“编辑器实用程序蓝图”,方法是在“内容浏览器”中右键单击“资产”,或者在“层”视口 (如上所示)或“世界大纲”中右键单击“Actor”。在这里插入图片描述
在此过程中,我们将从一个支持脚本操作的父类中创建一个新的Editor Utility Blueprint类,并为该类设置一个新的事件图,该事件图将显示为脚本操作。
1、在“内UE4脚本操作
UE4脚本操是在虚幻编辑器中启动的“编辑器实用程序蓝图”,方法是在“内容浏览器”中右键单击“资产”,或者在“层”视口 (如上所示)或“世界大纲”中右键单击“Actor”。
在此过程中,我们将从一个支持脚本操作的父类中创建一个新的Editor Utility Blueprint类,并为该类设置一个新的事件图,该事件图将显示为脚本操作。
2、确定是要让脚本操作对在“内容浏览器”中选择的资产,还是对在“水平”视口或“世界大纲视图”中选择的Actor进行操作。
如果要让脚本操作对Assets进行操作,选择AssetActionUtility作为父类,然后按Select。
如果要让脚本操作对Actor进行操作,选择ActorActionUtility作为父类,然后按Select。
在这里插入图片描述
3、在内容浏览器中为新班级指定一个描述性名称。当运行其脚本操作时,将不会看到该类名称。如果需要修改脚本操作或以后添加新的操作,则将其与项目中的其他Blueprint类区分开即可。
在这里插入图片描述
4、双击新类以在“蓝图编辑器”中将其打开。
5、要为此类创建脚本操作,可以创建一个新函数,也可以在该类的事件图中创建一个新的“ 自定义事件”节点。
确保在功能输入节点或“自定义事件”节点上选中“调用编辑器”框。创建新功能时,此操作会自动为您完成,但是如果选择使用自定义事件,则必须自己完成。
例如,AssetActionUtility上的此新功能遍历在内容浏览器中选择的资产列表,并在“ 级别”视口中打印每个名称。
在这里插入图片描述
下图显示了在ActorActionUtility上实现的类似功能。
在这里插入图片描述
游戏建模UE4脚本的基本操作步骤的最终结果
最终结果
保存并编译了Blueprint类之后,在上下文菜单中为Assets或Actor 看到一个新的Scripted Actions子菜单,具体取决于你为Blueprint类选择的父类。该子菜单包含Blueprint类中设置的每个功能或自定义事件。
例如,在内容浏览器中右键单击一个或多个资产时:
在这里插入图片描述
或在“级别”视口或“ 世界大纲视图”中右键单击一个或多个Actor时:
在这里插入图片描述
在AssetActionUtility或ActorActionUtility类上设置的每个功能和自定义事件在上下文菜单中都可以作为单独的选项使用,可以在一个Blueprint类中根据需要创建任意数量的不同脚本动作,也可以创建多个Blueprint类并在这些类之间分配脚本动作。
UE4脚本操作的基本步骤就讲到这里了,如果感兴趣的话就关注小编吧!加入游戏交流社区【戳这直接进入】还有海量游戏建模资料免费领取哦
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