3Dmax基础笔记

1、视图

Alt+W 最大化选中视口,再次使用返回多视口
前视图:F
左视图:L
顶视图:T
透视图:P
正交图:U

2、视口

缩放:滚动滚轮键
平移:按住滚轮键
旋转:按住alt+按住滚轮键

隐藏栅格-G

线框显示-F3
边面显示-F4

模型居中到视口中心-Z

3、几何体的创建与修改

点击要创建的标准基本体—>左键按住不放直接拖拉—>右键结束创建

选择:Q
移动:W
旋转:E
缩放:R

全选-Ctrl+A
撤销-Ctrl+Z
删除模型-Delete
复制模型-shift+拖动移动轴

加选-Ctrl+左键
减选-Alt+左键
框选-在空白区域按住左键拖拉

角度捕捉-A
捕捉开关-S

孤立显示-Alt+Q
全部显示-Ctrl+Alt+Q

12345-点 线 边界 面 元素

焊接-两个点必须在一条线上 

剪切-Alt+C

挤出-Shift+左键拖动

快速循环(Swift循环):Alt+1

环形选择(线与线之间间隔):Alt+R 或 先选第一条再选第二条+按Ctrl双击
循环选择(首尾相连):Alt+L 或 双击循环线

隔一条线选边:建模栏小三角->修改选择->点击环选择

塌陷-都变成一个点

删除线不留点:Ctrl + Backspace

切换仅影响轴模式:Insert

轴居中:Tab

FFD修改器按1控制点

涡轮平滑加一次是4倍的面数

半透明化模型:Alt+X

切换坐标轴:Alt+右键

约束调点和线:Shift+X

反转选择:Ctrl+I

重复上一次操作::和;键

按路径生成模型时 路径和模型的坐标轴都要居中

4.样条线的创建与修改

角点、Bezier、平滑

按Shift打直创建点,按Backspace回退点

隔一条线进行选边(修改选择->点环)

按路径生成模型的时候路径和模型本身的坐标轴都要在居中的状态

低模和高模要重叠贴合

右下角视口,三角面显示,按7

多边面选择

polyDraw 阻力匹配

布尔完不要加其他命令,否则容易出现小BUG

4、光滑组与UV拆分

角度在120度左右用来区分光滑组

UV从平滑组的断开处切开(有快捷功能)

UV点线面 1、2、3

快速剥离:Alt+R

打直选项

对其到边

先分光滑组->全选面->按平滑组展开->棋盘格->(棋盘格分布不均匀时)手动分开->快速剥离

切UV时尽量找隐蔽的地方切割,有时会出现接缝

松弛(多边形角松弛->松弛小窗口)

通过平滑组展平:Alt+F

遇到UV展不平的情况,先重置变换转为可编辑多边形

关闭紧缩只对当前选中壳有展开作用

UV越大显示的细节越多

UV要垂直摆放,不要倾斜(斜着摆放的像素明显,当贴图像素低的时候会比较明显)

能打直的部分一定要打直,不能打直的不要强制打直,要看棋盘格分布情况打直后的空间利用率更高,为了打直可以稍微切一下UV

3Dmax展UV小插件

按Shift移动UV边垂直移动

统一UV大小功能

UV界面基础功能

移动:W   旋转:E   缩放:R    自由模式   镜像    多象限   背景

点 线 面 按元素UV选择(TV元素模式)

环UV:Alt+R

循环UV:Alt+S

横着打直(将选定项水平对齐):Shift+H

竖着打直(将选定项垂直对齐):Shift+V

90度旋转选定项:Alt+A

对齐到边:Shift+E

打开自动栅格创建面片可以吸附在要拓扑的高模上

按Shift拖动进行创建,按Shift+Ctrl+Alt进行匹配

5、法线烘焙

扫描线渲染器:F10

渲染器->过滤器->Cutmull-Rom 启用全局超级采样器 Hammersley

渲染到纹理:O

常规设置->输出路径

烘焙对象->选定对象设置/填充值

填充值:1024->4                                                                                                                                               2048->8                                                                                                                                             4096->16

投影贴图->选取高模

贴图坐标->对象->使用现有通道/通道->使用现有通道

输出normalsmap,PNG格式比较容易进行编辑

选中点再进行重置覆盖

如果烘焙效果不好,可以在投影贴图->选项->勾选使用框架

投影->导出cage框架

八猴烘焙导出->low\cage\high       .fbx格式(几何体->勾选平滑组)

八猴中烘焙的法线放在max中会反(在PS里按Ctrl+I反转绿色通道即可调整),八猴中烘焙的法线与maya中的坐标一样

最后低模全部合并,统一材质球,坐标归零摆放到地平面上

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