1、视图
Alt+W 最大化选中视口,再次使用返回多视口
前视图:F
左视图:L
顶视图:T
透视图:P
正交图:U
2、视口
缩放:滚动滚轮键
平移:按住滚轮键
旋转:按住alt+按住滚轮键
隐藏栅格-G
线框显示-F3
边面显示-F4
模型居中到视口中心-Z
3、几何体的创建与修改
点击要创建的标准基本体—>左键按住不放直接拖拉—>右键结束创建
选择:Q
移动:W
旋转:E
缩放:R
全选-Ctrl+A
撤销-Ctrl+Z
删除模型-Delete
复制模型-shift+拖动移动轴
加选-Ctrl+左键
减选-Alt+左键
框选-在空白区域按住左键拖拉
角度捕捉-A
捕捉开关-S
孤立显示-Alt+Q
全部显示-Ctrl+Alt+Q
12345-点 线 边界 面 元素
焊接-两个点必须在一条线上
剪切-Alt+C
挤出-Shift+左键拖动
快速循环(Swift循环):Alt+1
环形选择(线与线之间间隔):Alt+R 或 先选第一条再选第二条+按Ctrl双击
循环选择(首尾相连):Alt+L 或 双击循环线
隔一条线选边:建模栏小三角->修改选择->点击环选择
塌陷-都变成一个点
删除线不留点:Ctrl + Backspace
切换仅影响轴模式:Insert
轴居中:Tab
FFD修改器按1控制点
涡轮平滑加一次是4倍的面数
半透明化模型:Alt+X
切换坐标轴:Alt+右键
约束调点和线:Shift+X
反转选择:Ctrl+I
重复上一次操作::和;键
按路径生成模型时 路径和模型的坐标轴都要居中
4.样条线的创建与修改
角点、Bezier、平滑
按Shift打直创建点,按Backspace回退点
隔一条线进行选边(修改选择->点环)
按路径生成模型的时候路径和模型本身的坐标轴都要在居中的状态
低模和高模要重叠贴合
右下角视口,三角面显示,按7
多边面选择
polyDraw 阻力匹配
布尔完不要加其他命令,否则容易出现小BUG
4、光滑组与UV拆分
角度在120度左右用来区分光滑组
UV从平滑组的断开处切开(有快捷功能)
UV点线面 1、2、3
快速剥离:Alt+R
打直选项
对其到边
先分光滑组->全选面->按平滑组展开->棋盘格->(棋盘格分布不均匀时)手动分开->快速剥离
切UV时尽量找隐蔽的地方切割,有时会出现接缝
松弛(多边形角松弛->松弛小窗口)
通过平滑组展平:Alt+F
遇到UV展不平的情况,先重置变换转为可编辑多边形
关闭紧缩只对当前选中壳有展开作用
UV越大显示的细节越多
UV要垂直摆放,不要倾斜(斜着摆放的像素明显,当贴图像素低的时候会比较明显)
能打直的部分一定要打直,不能打直的不要强制打直,要看棋盘格分布情况打直后的空间利用率更高,为了打直可以稍微切一下UV
3Dmax展UV小插件
按Shift移动UV边垂直移动
统一UV大小功能
UV界面基础功能
移动:W 旋转:E 缩放:R 自由模式 镜像 多象限 背景
点 线 面 按元素UV选择(TV元素模式)
环UV:Alt+R
循环UV:Alt+S
横着打直(将选定项水平对齐):Shift+H
竖着打直(将选定项垂直对齐):Shift+V
90度旋转选定项:Alt+A
对齐到边:Shift+E
打开自动栅格创建面片可以吸附在要拓扑的高模上
按Shift拖动进行创建,按Shift+Ctrl+Alt进行匹配
5、法线烘焙
扫描线渲染器:F10
渲染器->过滤器->Cutmull-Rom 启用全局超级采样器 Hammersley
渲染到纹理:O
常规设置->输出路径
烘焙对象->选定对象设置/填充值
填充值:1024->4 2048->8 4096->16
投影贴图->选取高模
贴图坐标->对象->使用现有通道/通道->使用现有通道
输出normalsmap,PNG格式比较容易进行编辑
选中点再进行重置覆盖
如果烘焙效果不好,可以在投影贴图->选项->勾选使用框架
投影->导出cage框架
八猴烘焙导出->low\cage\high .fbx格式(几何体->勾选平滑组)
八猴中烘焙的法线放在max中会反(在PS里按Ctrl+I反转绿色通道即可调整),八猴中烘焙的法线与maya中的坐标一样
最后低模全部合并,统一材质球,坐标归零摆放到地平面上