【Unity】Navigation 选择性寻路:Area Mask


前言

上一章节 我们讲了窄桥、隧道、斜坡、台阶、坠落、跳跃等不同的烘焙方式,但还有一些导航的特殊情况。有时候某些特殊地形只能特定的角色才能通过,比如会游泳的角色才能下水,或者只有猴子才能爬上高坡,这时候就要进行选择性寻路了,通常我们使用Area Mask来实现这个功能。

Area Mask 区域遮罩

Area Mask 用于将路面进行分层,我们可以给物体外链设置不同的遮罩区域,再给不同的角色设定不同的可移动区域。这样各种角色就有了自己的寻路方式。

下面我们针对上台阶和爬梯子两种情况对角色做区分,让一种角色只能爬梯子,让另一种角色只能上台阶。

首先我们要选中 Navigation 中的 Areas 标签页,添加两种区域:Step 上台阶、Climb 攀爬。
在这里插入图片描述
注意:区域名称后面的数值(移动消耗 cost)代表该区域的移动力消耗。有些游戏中角色在不同的区域移动时速度会受到影响,比如森林、沙地、浅滩等,此时通过设置不同的移动消耗值就可以实现绕过行动困难的区域。

物体选择性寻路(上台阶)

先选中台阶的三个物体,然后进入 Navigation 中的 Object 选项卡,将 Navigation Area 选为 Step。
在这里插入图片描述

烘焙结果如下:
在这里插入图片描述
我们看到台阶的部分已经烘焙成粉色了。

然后再将可以上台阶的角色的 Area Mask 属性中的 Step 选中,如下图:
在这里插入图片描述
此时我们的角色就可以在台阶上移动了。

外链选择性寻路(爬梯子)

先选中外链的空物体,将 Navigation Area 属性设置为 Climb ,如下图:
在这里插入图片描述

然后再将可以爬梯子角色的 Area Mask 属性中的 Step 选中,如下图:
在这里插入图片描述

最后烘焙一下导航路径,我们的功能就完成了,看看效果吧。
在这里插入图片描述

代码动态控制移动区域

首先我们要了解的是,AreaMask 是一个多选框,角色可以同时选择多个可移动区域,所以 Unity 将 AreaMask 设计成了一个数字,每个 Area 代表的都是 2 的 n 次方,将选中层的数字相加后的结果就是 AreaMask 最后的值。例如,我同时选择 Walkable、Jump、Climb 三个区域,那么最后得到的值就是 1 + 4 + 16 = 21,当系统接收到 21 这个数字,就知道我们选择了这三个区域。
在这里插入图片描述
操作代码如下:

using UnityEngine;
using UnityEngine.AI;

namespace TDGameDemo.Nav
{
    /// <summary>
    /// 导航测试类
    /// </summary>
    public class NavTest : MonoBehaviour
    {
        private NavMeshAgent agent;
        public Transform target;

        public int areaNum;

        private void Start()
        {
            agent = GetComponent<NavMeshAgent>();
        }

        private void LateUpdate()
        {
        	bool flag = agent.SetDestination(target.position);
        	
        	// 当按下空格时改变移动区域
            if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space))
            {
                agent.areaMask = areaNum;
            }
        }
    }
}

我们让之前爬梯子的角色现在去走台阶:将对象 NavTest 组件的 AreaNum 设置为15(Step + Jump + Not Walkable + Walkable)。
在这里插入图片描述

让之前走台阶的角色现在只能走普通路面:将对象 NavTest 组件的 AreaNum 设置为1(Walkable)。
在这里插入图片描述

在运行开始时按下空格,给角色重新指定移动区域,使角色重新选择路线。看看效果吧。
在这里插入图片描述

停止和继续

有时候我们也需要角色停止导航,这时可以调用 NavMeshAgent 中的 Stop 和 Resume 方法。


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### 回答1: Unity NavigationUnity引擎中的一个功能模块,用于实现游戏中的动态寻路。它可以让游戏角色在复杂的地形中自动寻找最短路径,并避免障碍物。Unity Navigation使用了A*算法和导航网格来实现寻路功能。开发者可以通过设置导航网格的大小和分辨率来控制寻路的精度和性能。同时,Unity Navigation还提供了一些API和事件,方便开发者对寻路过程进行控制和处理。 ### 回答2: Unity Navigation 动态寻路是一种用于游戏开发的寻路算法,主要用于让游戏中的角色进行自动的寻路和移动。 在使用 Unity Navigation 动态寻路的时候,通常需要为游戏中的场景和角色建立一个导航图。导航图是一种用于描述场景的二维网格,其中包含了场景中的所有可行走区域和障碍物。导航图的建立通常需要依赖于场景建模软件和 Unity Navigation 工具。 一旦导航图建立完成,就可以通过 Unity Navigation 工具为游戏中的角色生成一个自动寻路的 AI。这个 AI 可以根据场景中的导航图来自动寻找到达目标的最短路径,并移动到目标位置。 在使用 Unity Navigation 动态寻路的过程中,还可以对寻路的参数进行调整,如搜索速度、起始点、寻路目标等。这可以帮助优化游戏中的自动寻路效果,使得角色能够更加高效地移动和执行任务。 总的来说,Unity Navigation 动态寻路是一种实用的寻路算法,在游戏开发中得到了广泛的应用。它可以使得游戏中的角色表现更加自然和逼真,提升游戏的体验和玩家的参与度。 ### 回答3: Unity Navigation是一个可以用于游戏中角色的寻路系统,Unity Navigation的动态寻路是指在游戏运行时,根据角色的移动和场景的变化,动态生成角色的寻路路径。 在使用Unity Navigation动态寻路时,需要先将场景中的导航网格生成器进行设置和布置。导航网格是指游戏场景中被划分成多个网格的区域,通过导航网格生成器对这些网格进行划分和连通,构建出可供角色行走的寻路路径。设置完成后,可以通过代码对生成的导航网格进行修改,包括增加、删除、移动网格等。 当场景中的物体发生移动和场景发生变化时,导航网格需要进行重新计算,重新生成新的寻路路径。此时,可以通过使用Unity NavigationNavMeshLink组件,将已有路径和新生成的路径连接起来。NavMeshLink组件可以自动将两个不同寻路网格之间的路径连接起来,避免角色出现异常的跳跃行为。 在角色进行寻路时,需要使用Unity Navigation中的NavMeshAgent组件。NavMeshAgent组件是一个负责控制角色行走和跟踪路径的组件,可以通过代码设置角色的移动速度、加速度等属性。同时,NavMeshAgent组件还支持对角色进行避障和避免碰撞等特殊处理,确保角色在行走过程中不会出现卡住等异常情况。 总的来说,Unity Navigation动态寻路是一种可以让角色在游戏中自动寻找路径的技术,可以让游戏更加流畅和自然,提高游戏的可玩性和趣味性。

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