摘要:
数字游戏越来越受欢迎。然而,许多教师可能没有在正式课堂上设计和实施基于数字游戏的教学的相关知识和经验。本研究提出了一种协作设计方法,以促进职前教师设计数字游戏学习的能力。为了评价该方法的效果,我们在中国东部的一所大学进行了准实验。本研究在2019年秋季教育发展课程中实施,共有来自两个完整班级的100名职前教师参与了该研究。研究发现,该方法在帮助学生设计基于数字游戏的学习活动方面是有效的。此外,实验小组的学生对基于游戏的教学实践产生了更多的建构主义观点。结论是,让职前教师参与设计、实施和翻新创新技术-增强的学习实践是我们的使命,带孩子在课堂上进入一个快乐和收获的旅程。
研究问题:
本研究旨在开发一种协作设计的方法,以培养职前教师设计与数字游戏学习的能力。基于此目标,提出了两个研究问题:
(1)采用协作设计方法学习的职前教师在设计基于数字游戏的课程计划方面是否比采用传统设计方法学习的教师有更好的设计性能?
(2)这两组职前教师对DGBL有什么看法?
DGBL:基于数字游戏的学习活动
![](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/aadcd68ece1b6a3a3d38310de70629e5.jpeg)
实验组开发的TPACK-G框架提出并使用了协同设计方法,如图2所示。它包括四个阶段:模型学习、游戏的协同设计、发音、协同设计和学习的反思。实验从模型学习开始,然后是共同设计游戏(或在对照组中单独设计游戏),发音,共同设计和重新学习(或在对照组中单独设计课程计划)。
结果:
ANCOVA因此进一步分析(表2)显示,调整后的均值(92.84)的实验组明显大于对照组(91.05),这意味着提出学习方法提高职前教师的能力设计学习游戏。
分组 | 数量 | 平均数 | 标准偏差 | 调整后平均数 | 标准误差 | F | p | 偏 Eta 平方 |
实验组 | 71 | 92.819 | 5.393 | 93.019 | 0.44 | 72.3 | 0.01 | 0.38 |
对照组 | 29 | 91.806 | 6.541 | 91.406 | 0.68 |
结论:
本研究提出了一种协同设计方法,以提高职前教师的游戏学习设计能力,从而形成了基于他们开发的游戏的课程计划。然后分析了他们对GBL和课程的感知。研究结果表明,与传统的设计方法相比,该方法可以提高职前教师设计游戏学习的能力。
我们的结论是,所提出的协作设计方法优于传统设计方法的优越性主要归因于协作。共同设计一款游戏,在一个共享的有意义的实验小组成员中教授一个特定的主题。每个小组都应该发展一个共同的理解或知识,关于使用游戏来教选定的主题在共同设计的背景下。此外,每个小组成员都应该对它发展一个独特的理解或洞察力。这些共同和独特的理解或感官为他们在共同设计一个课程计划的过程中的同行评估建立了坚实的基础。他们设计用游戏学习的能力最终得到了提高。
问题:
协方差分析的时候为什么我的F值总是比较大呢?