CocosCreator 方块消除教程

<背景>--------------------------------------------------------------------.1

背景主要是一个二维数组,行和列自己配置,但是需要提前制作好背景的预制体,背景上如果有不同的操作,需要挂上backItem的代码,之后再生成对象之后直接调用,以此有以下代码:

    InitBack() {
        for (let row = 0; row < this.row; row++) {
            this.backList[row] = this.backList[row] || []
            for (let col = 0; col < this.col; col++) {
                let go = cc.instantiate(this.BackItem);
                go.parent = this.node;
                go.setPosition(row * this.width, col * this.width)

                let back = go.getComponent(Back);
                back.SetPosition(go.position);
                this.backList[row][col] = back;
            }
        }
    },

如下:
在这里插入图片描述

<方块>--------------------------------------------------------------------.1

二维数组,主要是为了后面选择方块方便使用!因为旋转二维矩阵很简单!这里主要是积累了图形学的支持!如此有以下代码:

var WithDrawConfig = {
    OBlock : [[1,1,1],[1,1,1],[1,1,1]],
    LBlock : [[1,1,1],[1,0,0],[1,0,0,]],
    IBlock : [[0,0,0],[1,1,1],[0,0,0]]
}
export default WithDrawConfig

还可以扩展很多的不同类型的方块

<生成方块>--------------------------------------------------------------.1

根据方块的配置文件,生成对应的方块!方块也是二维数组,如此有以下代码,但是我们需要提前制作好预制体!
在这里插入图片描述
如此:

    //初始化最右边方块
    InitLeftBlock() {
        for (let i = 0; i < GameConfig.IBlock.length; i++) {
            let array = GameConfig.IBlock[i];
            for (let j = 0; j < array.length; j++) {
                if (array[j] == 1) {
                    let go = cc.instantiate(this.BlockItem);
                    go.parent = this.Right;
                    go.setPosition((i - 1) * this.width, (j - 1) * this.width)
                    this.rightBlockList.push(go);
                    let block = go.getComponent(Block);
                    block.SetType("pup");
                }
            }
        }
    },

可以根据这个生成不同的三个位置的方块!

<方块拖动>------------------------------------------------------------.1

    OnTouchMoveLeftCallback(event) {
        //这里主要是坐标空间转换,鼠标的坐标和方块的坐标转换到一个空间,然后才能给方块的坐标赋值,这里很重要
        let out = cc.v2();
        let pos = cc.Camera.main.getScreenToWorldPoint(event.getLocation(), out);
        pos = this.Left.parent.convertToNodeSpaceAR(out)
        this.Left.setPosition(pos);
        this.DetectionPostion(this.leftBlockList, this.Left)
        this.Whether(this.leftBlockList);
        this.EliminateWillBlock();
        this.BlockJitter();
    },

<可填充检测>-----------------------------------------------------------.1

 //寻找可以填充的方块位置
    DetectionPostion(target, targetParent) {
        this.searchBlockList = []
        for (let row = 0; row < this.row; row++) {
            for (let col = 0; col < this.col; col++) {
                for (let index = 0; index < target.length; index++) {
                    let xdis = Math.abs((target[index].x + targetParent.x) - ((this.backList[row][col].GetPosition().x + this.node.x - this.offsetX)));
                    let ydis = Math.abs((target[index].y + targetParent.y) - ((this.backList[row][col].GetPosition().y + this.node.y - this.offsetY)));
                    if (xdis <= 35 && ydis <= 35) {
                        this.searchBlockList.push(this.backList[row][col]);
                        if(!this.backList[row][col].GetFill()){
                            this.backList[row][col].SetWillPut(true);
                            this.backList[row][col].SetTarget(target[index]);
                        }
                        break;
                    } else {
                        this.backList[row][col].HideWhiteImage();
                        if(!this.backList[row][col].GetFill()){
                            this.backList[row][col].SetWillPut(false);
                            this.backList[row][col].SetTarget(null);
                        }
                    }
                }
            }
        }
        //判断整个方块是否都填入,避免越界判断以及fill判断
        let list = []
        let isSucess = true;
        for (let index = 0; index < this.searchBlockList.length; index++) {
            if (this.searchBlockList[index].GetFill()) {
                isSucess = false;
                break;
            } else {
                list.push(this.searchBlockList[index]);
            }
        }
        if (isSucess && target.length != list.length) {
            this.searchBlockList = [];
        }

    },

<显示虚线框>-----------------------------------------------------------.1

这里主要是为了根据拖动方块的位置显示虚线框:

    //显示虚线框
    Whether(target) {
        let list = []
        if(this.searchBlockList.length>0)
        this.isSucess = true;
        for (let index = 0; index < this.searchBlockList.length; index++) {
            if (this.searchBlockList[index].GetFill()) {
                this.isSucess = false;
                break;
            } else {
                list.push(this.searchBlockList[index]);
            }
        }
        if (this.isSucess && target.length == list.length) {
            for (let index = 0; index < list.length; index++) {
                list[index].ShowWhiteImage();
            }
        }
    },

<填充方块>--------------------------------------------------------------.1

这里主要是把可以填到空缺位置的方块,放入空位,否则,复位:

    PutBlock(target, targetParent) {
        if(target.length!=this.searchBlockList.length)
        this.searchBlockList = []
        for (let index = 0; index < this.searchBlockList.length; index++) {
            target[index].parent = this.node;
            this.searchBlockList[index].SetFill(true);
            this.searchBlockList[index].SetTarget(target[index]);
            target[index].setPosition(this.searchBlockList[index].GetPosition());
            this.searchBlockList[index].HideWhiteImage();
        }
        this.EliminateBlock();
        this.RemoveBlock();
    },

<可消除检测>-----------------------------------------------------------.1

这里主要是找到当前可以消除的方块,也就是达到一整行的方块!


    //找到可消除的行和列
    EliminateBlock() {
        this.clearRowBlockList = []
        for (let row = 0; row < this.row; row++) {
            for (let col = 0; col < this.col; col++) {
                if (!this.backList[row][col].GetFill()) {
                    break;
                }
                if (col == this.col - 1) {
                    console.log("当前可消除的行为:" + row)
                    this.clearRowBlockList.push(row);
                }
            }
        }
        this.clearColBlockList = []
        for (let col = 0; col < this.col; col++) {
            for (let row = 0; row < this.row; row++) {
                if (!this.backList[row][col].GetFill()) {
                    break;
                }
                if (row == this.row - 1) {
                    console.log("当前可消除的列为:" + col)
                    this.clearColBlockList.push(col);
                }
            }
        }
    },

<方块消除>-------------------------------------------------------------.1

把可以消除的行和列的方块消除!

//消除方块
    RemoveBlock() {
        for (let index = 0; index < this.clearColBlockList.length; index++) {
            for (let j = 0; j < this.col; j++) {

                if (!this.backList[j][this.clearColBlockList[index]].GetisDestory()) {

                    let time = j * this.waitTime;
                    setTimeout(()=>{
                        let go = cc.instantiate(this.Effect);
                        go.parent = this.node;
                        let eff = go.getComponent(Effect);
                        eff.SetType(this.backList[j][this.clearColBlockList[index]].GetType());
                        go.setPosition(this.backList[j][this.clearColBlockList[index]].GetPosition()); 
                    },time);     
                    this.backList[j][this.clearColBlockList[index]].DestroySelf(time);

                }
            }
        }

        for (let index = 0; index < this.clearRowBlockList.length; index++) {
            for (let j = 0; j < this.row; j++) {
                if (!this.backList[this.clearRowBlockList[index]][j].GetisDestory()) {

                    
                    let time = j * this.waitTime;
                    setTimeout(()=>{
                        let go = cc.instantiate(this.Effect);
                        go.parent = this.node;
                        let eff = go.getComponent(Effect);
                        eff.SetType(this.backList[this.clearRowBlockList[index]][j].GetType());
                        go.setPosition(this.backList[this.clearRowBlockList[index]][j].GetPosition()); 
                    },time);     
                    this.backList[this.clearRowBlockList[index]][j].DestroySelf(time);
                }
            }
        }
    },

效果:
在这里插入图片描述

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Cocos Creator是一款流行的游戏开发引擎,它为开发者提供了丰富的工具和功能,使得开发游戏变得更加简单和高效。 俄罗斯方块是一款经典的益智游戏,它最初在1984年由苏联的游戏设计师阿列克谢·帕基特诺夫创建。游戏中有七种不同形状的方块,玩家需要通过旋转和移动这些方块,使其在底部形成完整的一行,消除该行并得分。 在Cocos Creator中开发俄罗斯方块游戏非常简单。首先,开发者可以使用Cocos Creator内置的精灵组件来创建方块,并通过设置不同的纹理或颜色来区分方块的形状。接下来,开发者可以通过编写脚本来实现方块的移动和旋转逻辑。Cocos Creator提供了强大的脚本编辑器和调试工具,使得开发者可以轻松编写和调试游戏逻辑。 除此之外,Cocos Creator还提供了丰富的动画和特效功能,开发者可以通过添加各种动画效果来增强游戏的表现力。例如,可以通过添加渐隐效果来实现消除行的动画效果,或者通过添加震动效果来增加方块下落时的视觉效果。 另外,Cocos Creator还提供了多平台的支持,开发者可以将游戏一键发布到多个平台,包括iOS、Android、Windows等。这样一来,玩家可以在不同的设备上畅快地玩俄罗斯方块游戏。 总之,借助Cocos Creator,开发者可以轻松地开发出高质量的俄罗斯方块游戏,给玩家带来愉快的游戏体验。无论是对于初学者还是有经验的开发者来说,Cocos Creator都是一个强大而实用的工具。
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