顶点动画理解

直接上代码吧

//顶点动画
Shader "Custome/Chapter11/Water" {
	Properties {
        _MainTex("Base Layer (RGB)",2D) = "white" {}
        _Color("Color Tint",Color) = (1,1,1,1)
        _Magnitude("Distortion Magnitude",Float) = 1//控制水流波动幅度
        _Frequency("Distortion Frequency",Float) = 1//控制水流波动频率
        _InvWaveLength("Distortion Inverse Wave Length",Float) = 10//波长的倒数,数值越大波长越小
        _Speed("Speed",Float) = 0.5//控制河流纹理的速度
    }
    SubShader{
		Tags {"Queue"="Transparent" "IgnoreProjector"="True" "RenderType"="Transparent"
              //批处理会合并相关的模型,
              //会使模型丢失自己的模型空间
              //为了利用模型空间我们关闭它
              "DisableBatching"="True"}
        
		Pass {
			// Pass for ambient light & first pixel light (directional light)
			Tags { "LightMode"="ForwardBase" }

            ZWrite Off
			Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
            Cull   Off
		
			CGPROGRAM

			#pragma vertex vert
			#pragma fragment frag
			
			#include "UnityCG.cginc"

            sampler2D _MainTex;
            float4    _MainTex_ST; 
            fixed4    _Color;
            float     _Magnitude;
            float     _Frequency;
            float     _InvWaveLength;
            float     _Speed;


			struct v2f {
                float4 pos : POSITION;
                float2 uv  : TEXCOORD0;
			};
            
			v2f vert (appdata_base v) {
                v2f o;
                float4 offset;
                offset.yzw = float3(0.0,0.0,0.0);
                //注意这里水流图片是竖直的,所以他的边是x
                //如果是横躺着的图片,则竖直的是Y。
                offset.x = _Magnitude*
                sin(_Frequency*_Time.y + v.vertex.x * _InvWaveLength + v.vertex.y*_InvWaveLength + v.vertex.z*_InvWaveLength);

                o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex + offset);

				o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex);
                //因为我们的水流图片是竖直的,所以为了让它表现出
                //水流流速很快我们对其进行y+time;
				o.uv +=  float2(0.0, _Time.y * _Speed);
                return o;
            }
            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target {
                fixed4 c = tex2D(_MainTex, i.uv);
				c.rgb *= _Color.rgb;

				return c;
			}

			ENDCG
		}
    }
    Fallback "Transparent/VertexLit"
}

在这里插入图片描述
sin(_Frequency*_Time.y + v.vertex.x * _InvWaveLength + v.vertex.y*_InvWaveLength + v.vertex.z*_InvWaveLength);
由上图可知,这段代码中我们可以省去Y,X轴分量,他也可以很好的运行。

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