(博客图片均来自网络,水印去不掉)
万向锁(Gimbal Lock)问题是3D图形学中一个著名的难题。简而言之,当使用欧拉角(x, y, z)表示三维旋转时,在某些特定情况下会出现"死锁"现象。这种情况下,原本的三个旋转自由度会退化为两个,导致无法实现某些期望的旋转。
四元数(Quaternion)是解决万向锁问题的一种有效方法,但对于非专业人士来说,四元数的概念往往难以理解和应用。在计算机科学中,我们常用"空间换时间"的策略来优化算法。借鉴这种思路,我们可以采用一种更直观的方法来处理3D旋转问题。
这种方法使用两个三维向量来表示物体的朝向:
- 目标向量:表示物体朝向的目标点。
- 上方向向量:表示物体在世界坐标系中的"向上"方向。
这实际上就是计算机图形学中常用的"LookAt"方法的核心思想。
具体应用时,我们可以假设3D模型始终朝向其前方的一个"虚拟目标点"。当需要模型在x轴(左右)和y轴(上下)方向旋转时,我们只需移动这个虚拟目标点,模型就会自动调整朝向。这样就解决了两个旋转自由度的问题。
对于z轴(自身与相机连线所在的轴,非自转轴)的旋转,我们可以单独用一个角度值来记录和控制。这样,通过组合"LookAt"方法和z轴旋转角度,我们就能完整地表达和控制3D模型的所有旋转,同时避免了万向锁问题。
这种方法虽然在某些情况下可能需要更多的存储空间(两个向量加一个角度值),但它提供了更直观、更容易理解和实现的旋转控制方式。