C#脚本实践(一)

个人对脚本语言认识不深, 尤其是动态语言...

但是问了好多人为什么逻辑用脚本写, 答案都是不用编译

这也只能怪DT的C++当初没设计好

由于WOW的成功, 让lua几乎成了游戏脚本的标准

原来的python/ruby/tcl啥的一下子就没落了, 都怪暴雪啊~

虽然lua做为一个脚本语言来说, 非常的完美

但是我对它不是很感冒, 可能习惯了C系语言的语法了

对于C/C++/C#/Java/JS/AS类的我才看着比较顺眼

而且, 从学校开始, 好像自己就中了C#的毒一般, 虽然一直没机会大量应用, 但心中一直念念不忘

这也导致了我把引擎工具用WPF来开发的念头

今年Unity这个名字在眼前和耳边不断地飘过, 其理念非常不错

而它的脚本是基于Mono的, 冒似实际效果很不错

这也让我有了使用C#做为脚本的冲动

如果嫌C#不是动态语言的话, Mono还支持JavaScript和Boo

本来想如果不跨平台的话是不是可以直接使用MS的.Net实现

Google一下到是真有个叫CS-Script的实现, 不过想嵌入NativeC++看来不是那么好整

所以, 一切还是要从Mono下手, 虽然它的运行效率比MS的要打个折扣, 但再怎么说也是lua的好多倍

 

Mono在Windows下的编译不是很顺利, 因为官方的压缩包里的sln压根文件就不全

搜索也没什么头绪, 看来大家都是在linux下搞这玩意

后来从github上下载了最新的代码, 好不容易在修改了部分路径下的情况下编译通过

其中有些.lib是在mono的windows安装版本中的

Embedded Samples就是嵌入mono的示例程序

以teste为例, 运行时需要依赖mscorlib.dll, 而且那个路径很奇怪, 竟然是mono/msvc/Win32_Debug/lib/mono/2.0/

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